턱수염 만들기에서는 머리카락 및 털의 기본 컨트롤을 보여 줍니다.
장면 설정:
(파일 열기)을 클릭하고 ₩scenes₩effects₩hair 폴더를 탐색한 다음 viking_start.max를 엽니다. 주: 장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.
이 장면에는 전사 캐릭터의 머리가 있습니다.
주: 머리의 정수리 텍스처가 얼굴의 스킨과 일치하지 않음을 확인할 수 있습니다. 이 모델은 모자를 쓰고 있던 이전 모델에서 만든 것이기 때문입니다. 이 자습서에서는 정수리 부분을 머리카락으로 덮을 것이므로 이러한 불일치는 문제가 되지 않습니다.
턱수염을 적용할 면 만들기:
머리카락은 머리 오브젝트에서 직접 늘일 수도 있고 해당 면의 하위 세트에서 늘일 수도 있지만, 다음 단계와 같이 렌더링되지 않는 별도의 면 집합을 만들면 작업을 보다 융통성 있게 수행할 수 있습니다.
- 왼쪽 뷰포트를 활성화합니다.
-
을 클릭하여 머리 오브젝트를 선택합니다.
- 그래파이트 모델링 도구 리본
모델링 그룹에서 수정 모드를 클릭하여 켭니다.
3ds Max에
수정 패널이 열립니다.
팁: 3ds Max 창에 리본이 표시되지 않으면 주 도구 모음에서

(그래파이트 모델링 도구(열기))를 클릭합니다.
- 또한 모델링 그룹에서
(다각형)을 클릭하여 다각형 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
- 선택 도구를 사용하여 턱수염을 늘일 영역에서 다각형을 선택합니다.
다음 그림을 참조로 사용하십시오. 뷰포트에 면 가장자리가 표시되지 않으면 F4 키를 눌러 모서리 면 표시를 켭니다.
팁: 
(올가미 선택 영역)을 사용하면 이와 같이 불규칙한 모양으로 면을 편리하게 선택할 수 있습니다.
- 오른쪽 뷰포트, 전면 뷰포트로 차례로 전환하여 선택 영역이 대칭인지 확인합니다. 필요에 따라
키를 누른 상태로 클릭하여 면을 추가하거나
키를 누른 상태로 클릭하여 면을 제거합니다.
- 그래파이트 모델링 도구 리본
형상 (모두) 그룹에서
(분리)을 클릭합니다.
3ds Max에 분리 대화상자가 열립니다.
- 분리 대화상자에서 복제로 분리를 켭니다. 분리된 면의 이름을 턱수염으로 지정하고 확인을 클릭합니다.
(다각형)을 다시 클릭하여 다각형 하위 오브젝트 수준에서 빠져 나옵니다.
턱수염 면이 렌더링되지 않도록 지정:
-
을 클릭하여 턱수염 오브젝트를 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 쿼드 메뉴의 도구(오른쪽 아래) 사분면에서 오브젝트 특성을 선택합니다.
3ds Max에 오브젝트 특성 대화상자가 열립니다.
- 오브젝트 특성 대화상자
렌더링 컨트롤 그룹에서 카메라에 표시를 클릭하여 끄고 확인을 클릭합니다.
턱수염 면은 턱수염 털을 늘이기 위한 것이지만 렌더링에는 나타나지 않아도 됩니다.
턱수염 모양 조정:
- 턱수염 오브젝트가 계속 선택된 상태로 리본
다각형 모델링 그룹에서
(정점)을 켭니다.
- 음영 처리 뷰포트 레이블 메뉴(오른쪽 메뉴, 현재 "음영 처리 + 모서리 면"으로 표시됨)를 클릭하고 왼쪽 뷰포트를 와이어프레임 표시로 변경합니다.
- 영역 선택(작은 선택 상자 드래그)을 사용하여 얼굴 왼쪽과 오른쪽에서 모두 정점 쌍을 선택한 다음
을 사용하여 턱수염의 윤곽이 부드럽게 표시되도록 뺨을 따라 정점을 이동합니다. 또한 귀 뒤쪽으로 확장되는 구레나룻 영역에서도 정점을 이동합니다. 다음 그림을 참조로 사용하십시오.
- 또한 왼쪽 뷰포트에서
을 클릭하여 입술을 따라 정점 영역을 선택하고
을 사용해 정점을 약간 왼쪽 아래로 이동합니다.
주: 정점을 이동하고 나면 일부 턱수염 면이 일부 머리 면 뒤에 있을 수 있습니다. 이는 와이어프레임 모드에서 작업했기 때문이며 문제가 되지 않습니다. 머리카락을 적용하면 머리카락이 머리 면을 통해 늘어지기 때문입니다.
- 오른쪽 및 전면 뷰포트에서 작업을 다시 확인합니다.
(정점)을 다시 클릭하여 정점 하위 오브젝트 수준에서 빠져 나옵니다.
머리카락 및 털 수정자 적용:
- 투시 뷰포트를 활성화합니다.
주의: 머리카락은 직각 뷰포트(전면, 왼쪽, 맨 위 등)에는 나타나지만 직각 뷰포트에서 렌더링되지는 않습니다. 즉, 머리카락은 투시 뷰포트와 카메라 뷰포트에서만 렌더링할 수 있습니다.
수정자 리스트에서 표준 공간 수정자
머리카락 및 털(WSM)을 선택합니다. 그러면 머리카락이 턱수염 면에서 늘어집니다.
- 수정 패널에서 아래쪽의 표시 롤아웃으로 스크롤합니다.
팁: 명령 패널 영역의 왼쪽 가장자리를 왼쪽으로 드래그하여 두 열로 확장합니다. 의상 수정자처럼 머리카락 및 털에도 여러 롤아웃과 설정이 있습니다.
- 표시 롤아웃에서 가이드 표시를 켭니다.
뷰포트에서 머리카락 가이드는 노란색 선으로 표시됩니다.
머리카락 및 털 수정자는 다각형 모서리에 가이드 머리카락을 생성합니다. 머리카락 스타일을 지정할 때는 가이드에만 스타일을 적용하며, 가이드 간의 머리카락은 가이드 머리카락에서 보간됩니다.
머리카락 색상 설정:
여기서는 바이킹의 머리카락 색상을 적갈색으로 설정합니다. 또한 이 바이킹은 중년이므로 머리카락이 회색으로 변하기 시작합니다.
- 재질 매개변수 롤아웃을 엽니다. 루트 색상 색상 견본을 클릭합니다.
3ds Max에 색상 선택기가 열립니다.
- 머리카락의 루트 색상을 R=30, G=20, B=15로 변경하고 확인을 클릭합니다.
이는 약간 붉은빛이 도는 매우 짙은 갈색입니다.
- 재질 매개변수 롤아웃에서 끝 색상 색상 견본을 클릭합니다.
- 색상 선택기에서 머리카락의 끝 색상을 R=130, G=120, B=120으로 변경하고 확인을 클릭합니다.
머리카락 끝부분의 색상은 회갈색입니다.
머리카락 및 털 수정자는 머리카락이 시작되는 루트 색상에서 끝나는 끝 색상 순서로 머리카락에 음영을 적용합니다. 그러나 실제 머리카락 색상은 달라질 수 있으며 뮤턴트 색상 컨트롤을 사용해 이 변형을 모델링할 수 있습니다.
- 루트 색상 색상 견본을 드래그하여 뮤턴트 색상 색상 견본에 놓습니다.
3ds Max에 색상 복사 또는 교환 대화상자가 열립니다. 복사를 클릭합니다.
- 뮤턴트 값을 15로 변경합니다.
이 값은 백분율입니다. 따라서 머리카락 중 15%가 임의로 선택되어 루트 색상이 유지됩니다. 즉, 이 15%의 머리카락은 회색이 아니라 짙게 표시됩니다.
턱수염 약간 트림:
- 스타일 롤아웃을 열고 머리카락 스타일을 클릭하여 켭니다.
- 전면 뷰포트를 활성화합니다.
- 스타일 롤아웃
스타일 그룹에서
(머리카락 자르기)을 클릭하여 켭니다. 활성 뷰포트에서 머리카락 자르기 커서가 초록색 원으로 나타납니다. 다른 뷰포트를 확인해보면 커서는 실제로 원통형임을 알 수 있습니다. 즉, 커서의 효과가 해당 장면에서 깊게 적용됩니다.
커서에는 폴오프가 있어 해당 효과는 중심에서 가장 크고 가장자리에서 가장 적습니다.
팁: 스타일 그룹의 슬라이더를 사용해 브러시 지름을 변경할 수 있습니다.
- 한 번 클릭하여 머리카락 자르기 커서로 턱수염 왼쪽(뷰포트 오른쪽)을 트림해 구레나룻과 뺨의 수염을 턱의 수염보다 짧게 만듭니다.
주: 머리카락 자르기 커서를 드래그해도 아무런 효과가 적용되지 않습니다.
- 턱수염 오른쪽(뷰포트 왼쪽)에서도 같은 작업을 수행합니다.
모델이 바이킹 캐릭터이므로 턱수염이 완벽하게 대칭이 되지 않아도 됩니다.
- 스타일 롤아웃에서 스타일 마침을 클릭하여 머리카락 스타일을 끕니다.
- 스타일 롤아웃을 닫습니다.
- 투시 뷰포트를 다시 활성화합니다.
다른 머리카락 및 털 설정 조정:
- 아래쪽의 표시 롤아웃으로 스크롤한 다음 가이드 표시를 끕니다.
- 일반 매개변수 롤아웃이 표시되도록 위쪽으로 스크롤합니다. 머리카락 개수 값을 기본값인 10,000에서 6000으로 변경합니다.
머리카락 개수 값을 줄이고 머리카락의 가닥을 여러 개로 설정하면 머리카락 및 털 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다.
- 아래쪽으로 스크롤하여 여러 가닥 매개변수 롤아웃을 엽니다. 다음 값을 변경합니다.
- 개수 =2
- 루트 넓히기 = 0.07
- 끝 넓히기 = 1.3
그러면 턱수염이 더 무성해지고 손질을 하지 않은 것처럼 표시됩니다.
- 곱슬 머리 매개변수 롤아웃을 엽니다. 곱슬 머리 루트를 50.0으로 변경합니다.
주: 곱슬 머리 루트와 곱슬 머리 끝이 모두 0.0이면 머리카락이 완전한 직모이며 늘어지는 면의 법선을 따릅니다.
- 곱슬 머리 매개변수 롤아웃을 닫고 꼬임 매개변수 롤아웃을 엽니다. 다음 설정을 변경합니다.
곱슬 머리 및 꼬임 설정을 변경하면 턱수염이 더욱 무성해집니다.
턱수염 렌더링:
- 주 도구 모음에서
(렌더 프로덕션)을 클릭합니다. 3ds Max에서 바이킹의 머리가 빠르게 렌더링됩니다. 이 작업에는 턱수염을 렌더링하는 것보다 시간이 약간 더 걸립니다.
팁: 턱수염 길이는 두 가지 방법으로 줄일 수 있으며, 두 작업은 모두 일반 매개변수 롤아웃에서 수행할 수 있습니다. 배율을 사용하면 모든 머리카락의 모양은 유지되며 머리카락 배율이 백분율로 조정됩니다. 자르기 길이를 사용해도 머리카락 모양은 유지되지만 끝에서 루트 방향으로 머리카락이 트림됩니다.
작업 저장:
- 파일을 viking_beard.max로 저장합니다.