자유형 도구를 사용하여 헬멧에 스파이크 추가

이 단원에서는 다양한 자유형 도구를 사용하여 바이킹 헬멧의 불규칙적인 스파이크 융기를 만듭니다.

단원 설정:

  1. 이전 단원에 이어서 계속 진행하거나 을 사용해 helmet_04.max를 엽니다.
  2. 새 파일을 연 경우 을 사용해 헬멧을 선택하고 수정 패널이 활성화되어 있는지 확인합니다.

헬멧 융기에서 중간 이음새 제거:

  1. 리본 다각형 모델링 패널에서 (가장자리)를 활성화합니다.
  2. 수정 선택 패널에서 (루프 모드)를 클릭하여 켭니다.

    이 도구를 사용하여 헬멧 융기 중간의 가장자리 루프를 제거합니다.

  3. 을 사용해 헬멧 융기의 중간 이음새를 따라 수직 가장자리를 클릭합니다.

    루프 모드에서 중간 이음새를 구성하는 전체 가장자리 루프를 선택합니다.

  4. 가장자리 패널에서 (제거)를 클릭합니다.
  5. (정점) 하위 오브젝트 수준을 활성화합니다.

    루프 가장자리를 삭제해도 해당 정점은 유지됩니다. 이러한 정점도 제거하려고 합니다.

    가장자리 제거로 인해 불필요한 정점이 남겨짐

  6. 루프가 다시 표시되도록 제거 작업을 실행 취소합니다.
  7. (가장자리)를 다시 활성화한 다음 가장자리 패널에서 키를 누른 채 (제거)를 클릭합니다.

    키를 누른 채 제거를 클릭하면 가장자리뿐만 아니라 정점도 제거됩니다.

    가장자리와 정점이 모두 제거됨

융기를 직사각형 면으로 세분화:

  1. 다음 그림과 같이 을 사용해 클릭하고 키를 누른 채 클릭하여 헬멧 융기 양쪽에서 더 긴 수직 가장자리 두 개를 선택합니다.
  2. 루프 패널에서 키를 누른 채 (연결)을 클릭합니다.
  3. 연결에 대한 캐디 컨트롤에서 세그먼트가 1로 설정되고 핀치 및 슬라이드가 모두 0으로 설정되어 있는지 확인한 다음 (확인)을 클릭합니다.

    이렇게 값을 설정하면 간격띄우기 없이 한 번만 가장자리를 연결하게 됩니다.

  4. 을 사용해 방금 연결한 가장자리 위에 있는 다음 가장자리 쌍을 선택하고 (연결)을 클릭하여 융기에 수평 가장자리를 추가합니다.
  5. 융기를 따라 각 가장자리 쌍에 대해 이전 단계를 반복합니다. 단, 헬멧 테두리 바로 위에 있는 더 짧은 가장자리는 제외합니다. 헬멧의 앞쪽뿐만 아니라 뒤쪽에 있는 가장자리까지 모두 연결했으면 중지합니다.

자유형 도구를 사용하여 불규칙적인 스파이크 만들기:

  1. 리본 다각형 모델링 패널에서 (다각형)을 활성화합니다.
  2. 을 사용해 융기의 기준에 있는 다각형을 선택합니다.
  3. 투시 뷰를 조정하여 비스듬한 각도에서 헬멧을 바라봅니다.
    주: 정면에서 모델을 보는 동안 다각형 돌출을 시작하면 돌출이 2D 모양을 갖게 됩니다.
  4. 리본에서 자유형 탭을 클릭하고 PolyDraw 패널에서 (가지)를 클릭합니다.
  5. 키를 누른 채 선택된 다각형을 헬멧에서 바깥쪽으로 드래그한 다음 마우스를 놓습니다.

    첫 번째 가지 돌출 후의 헬멧

  6. 키를 누른 채 클릭하여 방금 가지를 만든 다각형에서 두 번째 위의 두 다각형을 선택하고 키를 누른 채 드래그하여 또 다른 가지를 만듭니다.
  7. 전체 융기가 완성될 때까지 모든 두 번째 다각형을 계속 돌출시킵니다.

    헬멧을 따라 진행할 때 다각형의 비스듬한 뷰를 유지해야 합니다. 돌출 모양이 만족스럽지 않거나 잘못된 다각형을 돌출시킨 경우 +Z를 눌러 작업을 실행 취소합니다.

  8. 리본 모델링 탭을 다시 클릭합니다.
  9. 리본 다각형 모델링 패널에서 (다각형)을 다시 클릭하여 끈 다음 F4 키를 눌러 모서리 면을 끕니다.
  10. 편집 패널에서 (NURMS 사용)을 클릭하여 켭니다.

    헬멧 형상이 스무딩되고 재질이 적용될 준비가 완료되었습니다.

요약

이 자습서에서는 그래파이트 모델링 도구 리본에 있는 많은 모델링 도구를 사용하여 바이킹 헬멧을 만들었습니다. 이러한 도구는 명령 패널에서도 사용할 수 있지만 리본을 통해 필요에 따라 컨텍스트에서 보다 신속하게 도구에 액세스할 수 있습니다.

이 자습서에서 다룬 내용은 메시 및 폴리메시 오브젝트 편집에 리본을 사용할 수 있는 수많은 방법 중 일부일 뿐입니다. 리본 도구에 대한 자세한 내용은 3ds Max 도움말을 참조하십시오. 다각형 모델링을 광범위하게 연습하려면 사진을 사용하여 전면 모델링비행기 모델링을 참조하십시오.