이 단원에서는 다양한 자유형 도구를 사용하여 바이킹 헬멧의 불규칙적인 스파이크 융기를 만듭니다.
단원 설정:
헬멧 융기에서 중간 이음새 제거:
다각형 모델링 패널에서 이 도구를 사용하여 헬멧 융기 중간의 가장자리 루프를 제거합니다.

루프 모드에서 중간 이음새를 구성하는 전체 가장자리 루프를 선택합니다.


루프 가장자리를 삭제해도 해당 정점은 유지됩니다. 이러한 정점도 제거하려고 합니다.

가장자리 제거로 인해 불필요한 정점이 남겨짐
키를 누른 채
키를 누른 채 제거를 클릭하면 가장자리뿐만 아니라 정점도 제거됩니다.

가장자리와 정점이 모두 제거됨
융기를 직사각형 면으로 세분화:
키를 누른 채 클릭하여 헬멧 융기 양쪽에서 더 긴 수직 가장자리 두 개를 선택합니다. 
키를 누른 채 
이렇게 값을 설정하면 간격띄우기 없이 한 번만 가장자리를 연결하게 됩니다.


자유형 도구를 사용하여 불규칙적인 스파이크 만들기:
다각형 모델링 패널에서 

키를 누른 채 선택된 다각형을 헬멧에서 바깥쪽으로 드래그한 다음 마우스를 놓습니다. 
첫 번째 가지 돌출 후의 헬멧
키를 누른 채 클릭하여 방금 가지를 만든 다각형에서 두 번째 위의 두 다각형을 선택하고
키를 누른 채 드래그하여 또 다른 가지를 만듭니다. 
헬멧을 따라 진행할 때 다각형의 비스듬한 뷰를 유지해야 합니다. 돌출 모양이 만족스럽지 않거나 잘못된 다각형을 돌출시킨 경우
+Z를 눌러 작업을 실행 취소합니다.
모델링 탭을 다시 클릭합니다.
다각형 모델링 패널에서 
헬멧 형상이 스무딩되고 재질이 적용될 준비가 완료되었습니다.
이 자습서에서는 그래파이트 모델링 도구 리본에 있는 많은 모델링 도구를 사용하여 바이킹 헬멧을 만들었습니다. 이러한 도구는 명령 패널에서도 사용할 수 있지만 리본을 통해 필요에 따라 컨텍스트에서 보다 신속하게 도구에 액세스할 수 있습니다.
이 자습서에서 다룬 내용은 메시 및 폴리메시 오브젝트 편집에 리본을 사용할 수 있는 수많은 방법 중 일부일 뿐입니다. 리본 도구에 대한 자세한 내용은 3ds Max 도움말을 참조하십시오. 다각형 모델링을 광범위하게 연습하려면 사진을 사용하여 전면 모델링 및 비행기 모델링을 참조하십시오.