mr 셰이더 요소 매개변수 롤아웃

mr 셰이더 요소는 장면에 있는 모든 mental ray 셰이더의 원시 효과를 출력합니다. 여기에는 변환 프로세스에서 mental ray 셰이더로 변환되는 표준 3ds Max 재질 및 맵이 포함됩니다. 이 요소의 출력은 최종 렌더링된 출력에 고려되지 않습니다.

예를 들어 mr 셰이더 요소를 사용하여 몇 가지 다른 주변 폐색 패스를 렌더링할 수 있습니다(NVIDIA 셰이더 라이브러리 참조).

주: mr 셰이더 요소는 주로 전체 재질이 아니라 셰이더를 렌더링하는 데 사용됩니다. 대부분의 경우에서 가능하지만, "재질 스타일" 셰이더에는 대체로 요소를 렌더링하기 위해 작성할 고유한 코드가 포함되어 있으므로 경우에 따라 이상한 충돌이 발생할 수 있습니다. 예를 들어 셰이더할 재질 셰이더를 통해 표준 재질을 mr 셰이더 요소로 파이핑하는 경우 표준 재질의 렌더 요소가 주 렌더의 원래 렌더 요소와 충돌할 수 있으므로 피하는 것이 좋습니다.

절차

mr 셰이더 요소를 사용하려면

  1. 재질 편집기에서 별도 요소로 출력할 셰이더를 결정합니다. 예를 들어 아키텍처 및 디자인 재질에 분산 색상 셰이더로 할당된 그라데이션 맵이 포함되어 있고, 그라데이션 맵 중 하나에 체크 무늬 맵이 할당되고, 체크 무늬 맵 중 하나에 노이즈 맵이 할당될 수 있습니다. 이 절차에서는 체크 무늬 맵과 포함된 노이즈 맵을 요소로 렌더링한다고 가정합니다.

    따라서 재질 구조는 다음과 유사하게 나타납니다.

    A&D 재질 그라데이션(분산 색상) 체크 무늬(그라데이션 색상 #1) 노이즈(체크 무늬 색상 #1)

  2. 렌더 설정 대화상자 렌더 요소 패널 렌더 요소 롤아웃에서 추가를 클릭합니다. 리스트에서 mr 셰이더 요소 항목을 선택합니다.
  3. 요소에 대한 매개변수 롤아웃에서 셰이더 버튼을 클릭합니다. 그러면 재질/맵 브라우저 대화상자가 열립니다.
  4. 대화상자의 찾아보기 시작이 장면으로 설정되었는지 확인합니다. 셰이더가 적용되는 오브젝트를 선택한 경우 선택을 선택할 수도 있습니다. 재질 트리에서 요소로 출력할 셰이더를 강조 표시합니다.
    주: 하위 셰이더도 모두 요소 출력에 포함됩니다.
  5. 필요에 따라 다른 렌더 요소 매개변수를 설정한 다음 장면을 렌더링합니다.

    셰이더 요소가 이미지 파일로 렌더링됩니다.

    다음 그림은 이전 절차에서 설명한 예를 보여줍니다. 왼쪽 이미지는 그라데이션 내부에 체크 무늬가 있고, 그 내부에 노이즈가 있는 전체 재질을 보여주고, 오른쪽 이미지는 체크 무늬에 노이즈만 포함된 셰이더 요소를 보여줍니다. 요소는 그라데이션 맵에서 일부만 사용하는 경우에도 전체 체크 무늬 맵을 렌더링합니다.

    왼쪽: 전체 렌더링

    오른쪽: 셰이더 요소

인터페이스

셰이더

요소로 렌더링할 셰이더입니다. 이 버튼을 클릭한 다음 재질/맵 브라우저의 리스트에서 셰이더 또는 재질을 선택합니다. 일반적으로 요소에서 장면의 셰이더를 출력하므로 찾아보기 시작이 선택 또는 장면으로 설정되었는지 확인합니다.

승수

렌더링된 출력의 밝기를 배율 조정합니다.

그림자 적용

설정하면 표면에 투사된 그림자가 출력에 포함됩니다.