mr 셰이더 요소는 장면에 있는 모든 mental ray 셰이더의 원시 효과를 출력합니다. 여기에는 변환 프로세스에서 mental ray 셰이더로 변환되는 표준 3ds Max 재질 및 맵이 포함됩니다. 이 요소의 출력은 최종 렌더링된 출력에 고려되지 않습니다.
예를 들어 mr 셰이더 요소를 사용하여 몇 가지 다른 주변 폐색 패스를 렌더링할 수 있습니다(NVIDIA 셰이더 라이브러리 참조).
mr 셰이더 요소를 사용하려면
색상 셰이더로 할당된 그라데이션 맵이 포함되어 있고, 그라데이션 맵 중 하나에 체크 무늬 맵이 할당되고, 체크 무늬 맵 중 하나에 노이즈 맵이 할당될 수 있습니다. 이 절차에서는 체크 무늬 맵과 포함된 노이즈 맵을 요소로 렌더링한다고 가정합니다. 따라서 재질 구조는 다음과 유사하게 나타납니다.
A&D 재질
그라데이션(분산 색상)
체크 무늬(그라데이션 색상 #1)
노이즈(체크 무늬 색상 #1)
렌더 요소 패널
렌더 요소 롤아웃에서 추가를 클릭합니다. 리스트에서 mr 셰이더 요소 항목을 선택합니다. 셰이더 요소가 이미지 파일로 렌더링됩니다.
다음 그림은 이전 절차에서 설명한 예를 보여줍니다. 왼쪽 이미지는 그라데이션 내부에 체크 무늬가 있고, 그 내부에 노이즈가 있는 전체 재질을 보여주고, 오른쪽 이미지는 체크 무늬에 노이즈만 포함된 셰이더 요소를 보여줍니다. 요소는 그라데이션 맵에서 일부만 사용하는 경우에도 전체 체크 무늬 맵을 렌더링합니다.

왼쪽: 전체 렌더링
오른쪽: 셰이더 요소

요소로 렌더링할 셰이더입니다. 이 버튼을 클릭한 다음 재질/맵 브라우저의 리스트에서 셰이더 또는 재질을 선택합니다. 일반적으로 요소에서 장면의 셰이더를 출력하므로 찾아보기 시작이 선택 또는 장면으로 설정되었는지 확인합니다.
렌더링된 출력의 밝기를 배율 조정합니다.
설정하면 표면에 투사된 그림자가 출력에 포함됩니다.