기본적으로 모든 키 접선이 자동으로 설정되어 있고 접선 표시가 설정되어 있으므로 접선은 트랙 뷰의 키 창에서 강조 표시된 키에서 방출된 파란색 파선 핸들로 그려집니다. 이동 도구가 활성화되어 있는 경우 핸들의 끝점을 드래그하여 키 근처의 함수 곡선의 모양을 조정할 수 있습니다. 접선에 대한 자세한 내용은 접선 유형을 참조하십시오.
자동 접선의 핸들을 이동하면 색상이 검은색으로 변경되어 나타나는 것처럼 접선 유형이 스플라인으로 자동 변경됩니다. 키 접선 도구 모음 및 접선 메뉴의 컨트롤을 사용하여 언제나 강조 표시된 모든 키의 접선 유형을 변경할 수 있습니다.
스플라인 접선 유형을 곡선 편집기에 표시되는 아무 키에나 할당할 수 있습니다. 키를 강조 표시한 다음 키 접선:트랙 뷰 도구 모음의 (접선을 스플라인으로 설정) 버튼을 클릭하여 핸들 컨트롤을 표시합니다. 또한 자동 접선 핸들을 이동하면 유형이 스플라인으로 자동 변경됩니다.
접선 핸들은 연속적(통합) 또는 비연속적(분할)일 수 있습니다.
키 핸들을 연속적으로 만들려면 키를 강조 표시하고 접선 실행 도구 모음의 (접선 통합)을 클릭합니다(또는 접선 메뉴에서 접선 통합 선택).
키 핸들을 비연속적으로 만들려면 키를 강조 표시하고 접선 실행 도구 모음(또는 접선 메뉴)에서 (접선 분할)을 클릭하거나
키를 누른 채 핸들을 이동합니다.
해당 길이를 따라 접선 핸들을 이동하여 키 설정 주위의 함수 곡선 모양을 스플라인 접선 유형으로 변경할 수 있습니다. 그러면 키프레임이 키프레임 간의 보간에 가지는 영향력에 영향을 줍니다.
이 기능을 사용하여 기존 애니메이션의 슬로우 인 및 슬로우 아웃 작업 흐름을 지원할 수 있습니다. 예를 들어 표준 Z축 위아래로 튀는 공을 애니메이션한다고 가정합니다. 프레임 1에서 공은 지면에 있고 프레임 8에서는 공중에, 프레임 16에서 공은 다시 지면으로 돌아옵니다. 프레임 8의 접선을 조정하여 접선의 길이가 해당 키프레임으로 곡선 부분을 더 당기고 프레임 1과 16의 키프레임에서는 곡선 부분이 멀어지도록 합니다. 렌더링하면 공이 가장 높이 튀어오르는 지점 근처에서는 화면에서 공이 더 선명하게 보이고 공이 지면과 접촉하는 지점 근처에서는 더 흐리게 보입니다.
스플라인 접선 유형을 할당하려면
이제 핸들이 모두 스플라인이고 편집할 수 있습니다.
베지어 핸들의 길이를 편집하려면
접선 핸들이 강조 표시된 키프레임에 나타납니다.
강조 표시된 정점의 접선을 표시하며 여기에서 핸들의 끝점을 드래그하여 접선을 조정할 수 있습니다.
키를 누른 상태에서 접선 핸들을 개별적으로 편집할 수 있습니다.