유지 수정자

유지 수정자를 통해 변형되기 전 오브젝트의 미수정된 사본을 이용하여 편집되고 변형된 메시 오브젝트의 가장자리 길이, 면 각도 및 볼륨을 최대한 유지할 수 있습니다. 하위 오브젝트 수준에서 정점을 밀고 당기는 과정에서 보통 가장자리가 늘어나서 면의 각도가 바뀌어 토폴로지가 불규칙해지는 경우가 종종 있습니다. 유지 수정자를 사용하여 보다 규칙적인 가장자리 길이 및 "더 깨끗한" 메시를 생성할 수 있습니다.

절차

유지 수정자를 사용함으로써:

  1. 오브젝트를 만듭니다. 이것을 편집하기 전에 사본을 만듭니다.
  2. 하위 오브젝트 수준에서 정점, 면 등을 밀고 당기는 등의 방법으로 사본을 편집합니다.
  3. 유지 수정자를 사본에 적용하고 원본 선택 버튼을 클릭한 다음 원래의 미수정된 오브젝트를 선택합니다.
  4. 유지 수정자의 컨트롤을 조정하여 메시를 미세 조정합니다.

예: 지표면에 유지 수정자를 사용하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 지표면을 만들고 Shift+이동을 사용하여 사본을 만듭니다.
    팁: 매핑 상에서 유지의 효과를 확인하려면 체크 무늬 매핑된 재질을 구에 적용하여 뷰포트 내에 표시한 다음 사본을 만드십시오.
  2. 사본을 편집 가능한 메시로 변환하십시오.
  3. 정점 하위 오브젝트 수준에서 구 맨 위에 있는 정점의 1/3을 선택하여 (위에서 볼 때) 거리 상 약 한 반경 위로 올립니다.

    이동한 정점과 나머지 정점 사이에서 늘어난 가장자리를 확인하십시오.

  4. 아직 정점 하위 오브젝트 수준에 있는 상태에서 유지 수정자를 적용하십시오.
  5. 원본 선택 버튼을 클릭한 다음 원본(미편집된) 구를 선택합니다.

    선택된 정점은 원본 볼륨 및 가장자리 길이를 유지하기 위해 구로 되돌아갑니다.

  6. 선택 반전을 켜십시오.

    선택된 정점은 이동한 위치로 되돌아가며 미선택된 정점(변경된 선택)는 선택된 정점 쪽으로 올라갑니다.

  7. 선택 반전을 끄고 반복을 0으로 서서히 줄입니다.

    이제 오브젝트는 유지를 적용하기 전처럼 보입니다.

  8. 반복을 디폴트 25로 높인 다음 약 75로 높입니다.

    이제 오브젝트는 다시 거의 완전한 구형이 됩니다.

  9. 반복을 다시 25로 설정한 다음 다른 가장자리 길이, 면 각도, 및 볼륨 설정을 시도해보십시오. (가장자리 길이를 1.0으로, 면 각도 및 볼륨을 0.3으로 설정하여 디폴트를 복원할 수 있습니다.

유지 수정자를 지표면으로 적용하는 단계

예: 유지된 오브젝트를 애니메이션하려면 다음을 수행하십시오.

    유지 매개변수를 애니메이션으로 제작할 수 있지만 다음과 같은 과정에서 모프 및 유지를 함께 사용하는 방법을 볼 수 있습니다.

  1. 복사한 구에서 유지 수정자를 제거하고 (하위 오브젝트 수준 대신) 오브젝트 수준으로 갑니다.
  2. 복사(및 변형)한 구체를 선택한 상태에서 만들기 패널 합성 오브젝트 모프를 선택하여 이를 모프 오브젝트로 만듭니다.
  3. 대상 선택 롤아웃에서 인스턴스가 선택되었는지 확인합니다.
  4. 프레임 0에서 대상 선택을 클릭한 다음 원본 구를 선택합니다.
  5. 수정 패널에서 프레임 100으로 가서 모프 대상 리스트에서 sphere02를 선택하고 모프 키 만들기를 클릭합니다.

    이제 오브젝트는 구에서 변형된 구로 바뀝니다.

  6. 유지를 모프 오브젝트에 적용합니다.
  7. 원본 선택을 클릭하고 원본 구를 선택합니다.

    이제 오브젝트는 구에서 보존 및 변형된 구로 바뀝니다. 오브젝트 선택이 스택을 통과하므로 유지 효과가 전체 구에 적용되는지 확인하십시오.

  8. 선택 그룹에서 선택한 정점만을 선택합니다.

    이제 선택한 정점만 유지의 영향을 받습니다. 모프는 계속 작동합니다.

예: 선택 확인란 사용

  1. 3ds Max를 재설정하고 상자를 만들어 편집 가능한 메시로 변환합니다.
  2. Shift+이동을 사용하여 사본을 만듭니다.
  3. 수정 패널을 사용하여 두 번째 상자에서 맨 위에 있는 4개의 정점을 선택합니다. Z에서 이들을 위로 올려 복사된 상자를 원래보다 높게 합니다.
  4. 유지를 적용하고 첫번째 상자를 원래의 상자로 고릅니다.

    선택한 정점이 내려와 원본 가장자리 길이와 일치합니다.

  5. 반복을 0으로 설정하여 정점을 다시 위로 올린 다음 선택 반전을 켜고 반복을 다시 25까지 설정합니다.

    선택한 정점은 원래 위치를 유지하지만 미선택된 정점은 위로 올라가 원래 가장자리 길이를 복원합니다.

  6. 반복을 다시 0으로 내립니다. 전체 메시에 적용을 켠 다음(선택 반전을 사용할 수 없음) 반복을 다시 25까지 올립니다.

    유지는 이제 전체 메시에 적용됩니다. 모든 정점이 영향을 받으므로 상자 위 및 아래가 서로 접근합니다.

  7. 전체 메시에 적용을 끕니다.

    모든 정점이 변환되지만 서로에 대하여 같은 위치를 유지합니다.

  8. 선택 반전을 끄고 선택한 정점만을 켭니다.

    원래의 효과로 되돌아갑니다. 반복 스피너를 위아래로 움직여 선택된 정점에만 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다.

예: 천을 시뮬레이션하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 3ds Max를 재설정하고 쿼드 패치 그리드를 만들어 편집 가능한 메시로 변환합니다.
  2. 사본을 만든 다음 사본의 레퍼런스를 만듭니다.

    장면에 총 3개의 오브젝트가 있어야 합니다.

  3. 첫번째를 원본으로 사용하여 유지를 세 번째 조각에 적용합니다.
  4. 선택한 정점만 및 선택 반전을 설정합니다.
  5. 반복을 100으로 설정합니다.
  6. 두 번째 패치를 선택하고 하위 오브젝트 정점 수준으로 갑니다.
  7. 패치 중간에서 하나의 정점을 선택하여 Z에서 위로 올립니다.

    세 번째 조각은 떠 있는 손수건이 됩니다.

  8. 정점 이동을 취소합니다.
  9. 두 번째 패치의 멀리 떨어진 2개의 모서리 정점을 선택하여 Z에서 위로 드래그합니다.

    이제 시트의 시작 부분이 라인에 걸려 있게 됩니다.

인터페이스

원본

선택한 원래 오브젝트의 이름을 표시합니다. (소위 "원본" 오브젝트는 실제로 원본이 될 필요가 없음에 유의하십시오. 이것은 미수정된 토폴로지를 나타내는 오브젝트의 사본일 뿐입니다.)

원본 선택

이 옵션을 클릭한 다음 현재 오브젝트의 수정되지 않은 복사본을 선택합니다. 정점 수가 같은 현재 오브젝트와 토폴로지가 같은 오브젝트를 골라야 합니다. 정점이 같은 완전히 다른 오브젝트를 선택할 수 있지만 결과는 예측할 수 없습니다.

반복 횟수

솔루션의 계산 수를 지정합니다. 이 수가 클수록 오브젝트가 일치하는 원본 오브젝트에 더 가까워지며 과정이 더 느려집니다. 이것이 0으로 설정되면 원본 오브젝트는 유지 수정자가 전혀 적용되지 않은 것처럼 효과가 없습니다.

유지 가중치 그룹

가장자리 길이, 면 각도, 볼륨

유지할 세 가지 구성요소(가장자리 길이, 면 각도 및 볼륨)의 상대적 중요도를 조정합니다. 대부분의 경우 이들을 디폴트 설정으로 두는 것이 좋지만 이를 변경함으로써 다소 재미있는 효과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 면의 각이 커지면 메시가 더 거칠어집니다.

선택 그룹

스택의 이전 선택 수정자에서 어떤 선택 수준을 취할지 명시할 수 있는 옵션을 제공합니다. 유지 수정자는 명시된 선택 상에서 행동합니다.

전체 메시에 적용

스택의 이전 수준에서 전달된 선택에 관계없이 전체 오브젝트에 유지를 적용합니다. 다른 두 개의 확인란을 비활성화합니다.

선택한 정점만

이전 하위 오브젝트 정점 선택을 사용합니다. 이전 스택 항목에서 정점 하위 오브젝트 수준이 활성화되는지 여부는 관계 없음에 유의하십시오. 정점을 선택한 상태에서는 유지가 이 선택을 사용하게 됩니다.

선택 반전

스택 위로 전달된 선택 사항을 반대로 합니다.

주: 확인란을 모두 끄면 유지는 스택 위로 전달되는 활성 선택을 사용합니다. 그러므로 메시 선택 수정자가 정점 수준으로 설정되면 이 정점 선택을 사용합니다. 같은 메시 선택 수정자가 맨 위(오브젝트) 수준으로 설정되면 전체 오브젝트가 영향을 받습니다.