오브젝트 공간 수정자를 적용하면 수정자 스택에서 다른 오브젝트 공간 수정자와 함께 해당 오브젝트 바로 위에 나타납니다. 스택에서 수정자가 나타나는 순서는 결과 지오메트리에 영향을 미칩니다.
이 단원의 항목
효과 영역 수정자
효과 영역 수정자는 표면 모델링 중 주로 선택된 정점 하위 오브젝트에 사용되는 표면 모델링 도구입니다. 효과 영역을 사용하면 선택된 정점을 변환하여 선택 항목을 둘러싼 영역의 정점도 변환할 수 있습니다. 이 기능은 오브젝트의 표면에 거품이나 만입을 만드는 데 유용합니다. 많은 세분화가 있는 얕고 편평한 상자 오브젝트를 사용하면 이 수정자의 효과를 가장 쉽게 확인할 수 있습니다. 효과 영역 수정자에는 두 부분으로 이루어진 화살표 모양의 기즈모와 숫자 컨트롤이 있습니다.
속성 홀더 수정자
속성 홀더 수정자는 빈 수정자로서 수정 패널에서 쉽게 접근할 수 있는 유저 인터페이스를 제공합니다. 그리고 수정 패널에 사용자 정의 속성를 추가할 수 있습니다. 이것은 자신의 유저 인터페이스는 없습니다. 인터페이스는 사용자가 할당하는 속성들로만 이루어집니다. 간단히 말해, 속성 홀더는 사용자 정의 속성만 수집할 수 있는 매개변수 컬렉터의 간단한 버전으로 부동 대화상자 대신 수정 패널에 나타납니다.
구부리기 수정자
구부리기 수정자를 사용하면 단일 축을 중심으로 현재 선택 항목을 360도까지 구부려 오브젝트의 형상에서 균일한 구부리기를 만들 수 있습니다. 세 축 중 아무 축에서나 구부리기 각도와 방향을 제어할 수 있습니다. 구부리기를 형상의 한 섹션으로 제한할 수도 있습니다.
베벨 수정자
베벨 수정자는 모양을 3D 오브젝트로 돌출시키고 편평하거나 둥근 입체를 가장자리에 적용합니다. 이 수정자는 일반적으로 3D 텍스트와 로고를 만드는 데 사용되지만 모든 모양에 적용할 수 있습니다.
베벨 프로필 수정자
베벨 프로필 수정자는 다른 모양을 경로 또는 "베벨 프로필"로 사용하여 모양을 돌출시킵니다. 베벨 수정자의 변형입니다.
카메라 맵 수정자(오브젝트 공간)
카메라 맵 수정자(오브젝트 공간 버전)는 카메라 맵 수정자에 지정된 카메라와 현재 프레임을 기준으로 평면 매핑 좌표를 할당합니다. 이 수정자는 모든 프레임의 오브젝트 매핑 좌표를 업데이트하는 카메라 맵(WSM) 수정자와 다릅니다.
캡 구멍 수정자
캡 구멍 수정자는 메시 오브젝트의 구멍에 면을 만듭니다. 구멍은 각각 면이 하나뿐인 가장자리 루프로 정의됩니다. 예를 들어 구의 면이 하나 이상 누락된 경우 하나 이상의 구멍이 생성됩니다. 이 수정자는 평면 구멍을 다시 작성하는 데 가장 효과적이지만 평면이 아닌 구멍에서도 제대로 작동할 수 있습니다.
모따기 수정자
모따기 수정자를 사용하면 사변형 출력을 생성하기 위한 옵션을 사용하여 절차에 따라 오브젝트의 특정 부품에 가장자리를 추가할 수 있습니다. 이는 모든 하위 오브젝트 수준에서 적용될 수 있으며 일반적으로 날카로운 가장자리를 둥글게 만들기 위해 사용되지만 추가 메시 해상도가 필요한 다른 상황에 적용할 수 있습니다. 또한 수정자는 다양한 입력 및 출력 옵션을 포함하여 편집 가능한 폴리와 같은 오브젝트에 내장된 모따기 기능에 확장된 기능 세트를 제공합니다.
횡단면 수정자
횡단면 수정자는 다중 스플라인에서 "스킨"을 만듭니다. 스킨을 만들기 위해 3D 스플라인의 정점을 연결합니다. 결과 오브젝트는 패치 표면을 만들기 위해 표면 수정자에 사용할 수 있는 다른 스플라인 오브젝트입니다. 두 수정자를 함께 사용하는 경우 총체적으로 "표면 도구"라고도 합니다.
메시 삭제 수정자
메시 삭제는 스택의 현재 하위 오브젝트 선택 수준을 기초로 파라메트릭 삭제를 제공하며 면, 정상, 가장자리 및 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 메시 삭제 수정자를 적용하여 하위 오브젝트 수준에서 지정한 형상을 삭제합니다.
패치 삭제 수정자
패치 삭제는 스택의 현재 하위 오브젝트 수준을 기초로 파라메트릭 삭제를 제공하며 정상, 가장자리, 패치 및 요소를 선택할 수 있습니다. 패치 삭제 수정자를 적용하여 하위 오브젝트 수준에서 지정한 형상을 삭제합니다.
스플라인 삭제 수정자
스플라인 삭제 수정자는 스택의 현재 하위 오브젝트 선택 수준을 기초로 파라메트릭 스플라인 형상 삭제를 제공하며 정점, 세그먼트 및 스플라인 등의 선택 수준이 있습니다. 스플라인 삭제 수정자를 적용하여 하위 오브젝트 수준에서 지정한 형상을 삭제합니다.
변위 근사화 수정자
변위 근사화 수정자(변위 근사화의 약어)를 통해 수정자 스택의 오브젝트에 재배치 매핑 설정을 수행할 수 있습니다. 입력 오브젝트를 편집 가능한 메시로 변환하므로 이 수정자를 사용하여형상 원형과 편집 가능한 메시로 변환될 수 있는 기타 오브젝트 유형에 재배치 매핑을 추가할 수 있습니다.
재배치 수정자
재배치 수정자는 오브젝트의 형상을 밀어 모양을 변경하는 힘 필드 역할을 합니다. 수정자 기즈모 또는 비트맵 이미지에서 직접 가변 힘을 적용할 수 있습니다.
메시 편집 수정자
메시 편집 수정자는 선택한 오브젝트의 다양한 하위 오브젝트 수준(정점, 가장자리 및 면/다각형/요소)에 대한 명시적 편집 도구를 제공합니다. 메시 편집 수정자는 메시 편집에서 하위 오브젝트를 애니메이션할 수 없는 것을 제외하고는 기준 편집 가능한 메시 오브젝트의 모든 기능과 일치합니다. 전체 매개변수 참고사항은 편집 가능한 메시를 참조하십시오.
법선 편집 수정자
법선 편집 수정자는 각 오브젝트 정점 법선에 대해 명시적이고 절차적인 대화식 컨트롤을 제공합니다. 즉, 주로 특정 법선을 지원하는 타 3D 렌더링 엔진이나 게임 엔진으로 출력하게 되는 메시 오브젝트에 사용합니다. 결과는 뷰포트와 렌더링된 이미지에서 볼 수 있습니다.
패치 편집 수정자
패치 편집 수정자는 선택한 오브젝트의 다양한 하위 오브젝트 수준(정점, 가장자리, 패치 및 요소)에 대한 편집 도구를 제공합니다. 패치 편집 수정자는 패치 편집에서 하위 오브젝트를 애니메이션할 수 없다는 점을 제외하고 기본 편집 가능한 패치 오브젝트의 모든 기능과 일치합니다. 매개변수 참조는 편집 가능한 패치를 참고하십시오.
폴리 편집 수정자
폴리 편집 수정자는 선택한 오브젝트의 다양한 하위 오브젝트 수준(정점, 테두리, 다각형 및 요소)에 대한 명시적 편집 도구를 제공합니다. 폴리 편집 수정자는 정점 색상 정보, 세분화 표면 롤아웃, 가중치 및 주름 설정 및 세분화 변위 롤아웃을 제외한 기본 편집 가능한 폴리 오브젝트의 기능을 대부분 포함합니다. 폴리 편집을 통해 하위 오브젝트 변환과 매개변수 변경을 애니메이션할 수 있습니다. 또한 수정자이기 때문에 오브젝트 만들기 매개변수를 유지하고 이후 변경할 수 있습니다. 폴리 편집을 통한 애니메이션에 대한 자세한 내용은 이 절차를 참조하십시오.
스플라인 편집 수정자
스플라인 편집 수정자는 선택한 모양의 다양한 수준(정점, 세그먼트 또는 스플라인)에 대한 명시적 편집 도구를 제공합니다. 스플라인 편집 수정자는 다음과 같은 예외를 제외하고 기본 편집 가능한 스플라인 오브젝트의 모든 기능과 일치합니다. 전체 매개변수를 참조하려면 편집 가능한 스플라인을 참고하십시오.
돌출 수정자
돌출 수정자는 깊이를 모양 오브젝트에 추가하여 파라매트릭 오브젝트로 만듭니다.
면 돌출 수정자
면 돌출 수정자는 법선을 따라 면을 돌출시켜 돌출된 면을 해당 오브젝트에 연결하는 돌출 면을 따라 새 면이 만들어집니다. 대부분의 수정자와 같이 이는 스택 위로 전달된 현재 면 선택에 영향을 줍니다. 면 돌출 수정자와 편집 가능한 메시의 면 돌출 함수 사이에는 여러 가지 차이점이 있는데, 가장 큰 차이점은 Face Extrude 수정자의 모든 매개변수를 애니메이션할 수 없는 것입니다.
FFD(자유형 변형) 수정자
FFD는 Free-Form Deformation(자유형 변형)의 약어입니다. 이 효과는 댄싱 카 및 가스 탱크와 같은 물체의 컴퓨터 애니메이션에 사용됩니다. 또한 의자와 조각품과 같은 둥근 모양을 모델링하는 데 사용할 수 있습니다.
모깎기/모따기 수정자
모깎기/모따기 수정자를 사용하여 모양 오브젝트의 선형 세그먼트 사이의 모서리를 모깎기하거나 모따기할 수 있습니다. 모깎기는 새 제어 정점을 추가하면서 세그먼트가 만나는 부분의 모서리를 둥글게 만듭니다. 모따기는 다른 정점과 선 세그먼트를 추가하면서 모서리를 비스듬히 자릅니다. 이 수정자는 모양의 하위 오브젝트 수준에서 스플라인에 대해 작동합니다. 두 개 이상의 독립적인 모양 오브젝트 사이에서 작동하지 않습니다.
플렉스 수정자
플렉스 수정자는 오브젝트 정점 사이의 가상 스프링을 사용하여 소프트 본체 역학을 시뮬레이션합니다. 스프링의 단단함을 설정하거나 스트레치를 포함하여 정점이 서로 가까워지지 않도록 유지하는 방법 또는 정점이 멀리 떨어져서 이동할 수 있는 방법을 설정할 수 있습니다. 간단하게 말하면 이 시스템에서는 정점이 오브젝트보다 천천히 움직입니다. 고급 레벨에서는 흔들림이나 스프링 각도를 변경하는 방법을 제어할 수 있습니다.
HSDS 수정자
HSDS 수정자는 계층 세분화 표면을 구현하며 모델링 도구보다는 주로 마무리 도구로 사용됩니다. 최상의 결과를 얻으려면 로우 다각형 방식으로 대부분의 모델링을 수행한 후 HSDS를 사용하여 세부 사항을 추가하고 모델을 알맞게 미세 조정해야 합니다.
선반 수정자
선반은 축을 기준으로 모양 또는 NURBS 곡선을 회전하여 3D 오브젝트를 만듭니다.
격자 수정자
격자 수정자는 모양이나 오브젝트의 세그먼트 또는 가장자리를 정점에 선택적인 관절 다면체를 가진 원통형 받침대로 변환합니다. 이것을 사용하여 메시 토폴로지를 기반으로 하는 렌더링 가능한 구조적 형상을 만들거나, 대체 방법으로 렌더링된 와이어프레임 효과를 얻을 수 있습니다.
연결된 변환 수정자
연결된 변환 수정자는 오브젝트 또는 하위 오브젝트 선택 항목의 변형을 제어 오브젝트라는 다른 오브젝트에 링크합니다. 제어 오브젝트의 모션, 회전 및/또는 배율 변형이 해당 오브젝트 또는 하위 오브젝트 선택 항목에 전달됩니다.
맵 배율기 수정자(오브젝트 공간)
맵 배율기(OSM) 수정자는 오브젝트 공간에서 작동하여 오브젝트에 적용된 맵의 배율을 유지합니다. 이 수정자를 통해 맵의 배율을 변경하지 않고 해당 생성 매개변수를 통해 오브젝트의 크기를 조정할 수 있습니다. 일반적으로 해당 생성 매개변수를 조정하여 오브젝트 크기를 변경하는 경우 이 수정자를 사용하여 형상의 배율과 상관없이 맵의 크기를 유지할 수 있습니다. 하지만 선택 및 배율 조정 도구를 사용하여 오브젝트 크기를 변경하는 경우 맵이 해당 오브젝트와 함께 배율 조정됩니다.
재질 수정자
재질 수정자를 사용하여 오브젝트에 할당된 재질 ID를 애니메이션하거나 단순히 변경할 수 있습니다. 재질 ID가 애니메이션되면 새로운 재질 ID가 한 프레임에서 다음 프레임으로 급격하게 변경됩니다.
MaterialByElement 수정자
MaterialByElement 수정자를 사용하여 서로 다른 재질 ID를 임의로 또는 공식에 따라 다중 요소가 포함된 오브젝트에 적용할 수 있습니다. 애니메이션할 때 이 효과는 밤에 창 조명을 임의로 켜고 끄는 사무실 빌딩 등에 적용할 때 유용합니다.
융해 수정자
융해 수정자를 사용하여 스택 위로 전달된 하위 오브젝트 선택 항목과 편집 가능한 패치 및 NURBS 오브젝트를 비롯하여 모든 오브젝트 유형에 사실적인 녹는 효과를 적용할 수 있습니다. 옵션에는 가장자리가 늘어지고 녹으면서 퍼지며 단단한 플라스틱 표면에서 자체적으로 축소되는 젤리 유형까지 사용자 정의 가능한 물질 세트가 포함됩니다.
메시 선택 수정자
메시 선택 수정자를 사용하여 하위 오브젝트 선택 항목을 후속 수정자의 스택 위로 전달할 수 있습니다. 이 수정자는 메시 편집 수정자에서 사용할 수 있는 선택 기능의 상위 집합을 제공합니다. 정점, 가장자리, 면, 다각형 또는 요소를 선택할 수 있고 선택 항목을 하위 오브젝트 수준에서 오브젝트 수준으로 변경할 수 있습니다.
메시스무딩 수정자
메시스무딩 수정자는 여러 방법을 사용하여 장면에서 형상을 부드럽게 합니다. 이 수정자를 사용하면 모서리와 가장자리에서 새 면의 각도를 보간하면서 형상을 세분화하고 오브젝트의 모든 면에 단일 스무딩 그룹을 적용할 수 있습니다. 메시스무딩의 효과는 다듬거나 깍인 스무드와 같이 모서리와 가장자리를 둥글게 만드는 것입니다. 메시스무딩 매개변수를 사용하여 새로운 면의 크기 및 수와 오브젝트 표면에 미치는 영향을 제어할 수 있습니다.
미러 수정자
미러 수정자는 오브젝트 또는 하위 오브젝트 선택 항목을 미러링하는 파라메트릭 방법을 제공합니다. 미러 수정자를 모든 유형의 형상에 적용할 수 있으며 수정자의 기즈모를 애니메이션하여 미러 효과를 애니메이션할 수 있습니다.
모퍼 수정자
모퍼 수정자를 사용하여 메시, 패치 또는 NURBS 모델의 모양을 변경합니다. 또한 모양(스플라인) 및 표준 공간 FFD를 모핑할 수 있습니다. 모퍼 수정자는 하나의 모양에서 다른 모양으로 모핑할 뿐만 아니라 재질 모핑도 지원합니다.
다중 해상도 수정자
MultiRes 수정자는 정점과 다각형의 수를 줄여 모델 렌더링에 필요한 메모리 오버헤드를 줄입니다. 이 기능은 3ds Max 내에서는 물론 웹 기반 3D 응용 프로그램과 같은 3ds Max 외부에서 사용하기 위해 모델을 내보내는 컨텐츠 작성자에게도 유용합니다. MultiRes는 보다 신속한 작업과 정확한 비율 또는 정점 개수로 리덕션을 지정하는 기능을 비롯하여 최적화 수정자에 비해 여러 장점이 있습니다.
노이즈 수정자
노이즈 수정자는 세 축의 조합을 따라 오브젝트의 정점 위치를 조정합니다. 이것은 오브젝트 모양에서 임의의 변형을 시뮬레이션하는 중요한 애니메이션 도구입니다.
법선 수정자
법선 수정자를 사용하면 메시 편집 수정자를 적용하지 않고도 오브젝트의 법선을 통합하거나 대칭 이동할 수 있습니다.
스플라인 정규화 수정자
스플라인 정규화 수정자는 스플라인에 일정한 간격으로 새로운 제어점을 추가합니다. 스플라인 정규화를 사용하여 일정한 속도가 필요한 모션 경로에 대한 스플라인을 생성합니다.
최적화 수정자
최적화 수정자를 사용하여 오브젝트의 면과 정점 개수를 줄일 수 있습니다. 이 수정자는 형상을 단순화하여 적절한 이미지를 유지하면서 렌더링의 속도를 높입니다. 이전/이후 값으로 변경을 수행할 때 감소되는 정도를 정확히 확인할 수 있습니다.
패치 선택 수정자
패치 선택 수정자를 사용하여 하위 오브젝트 선택 항목을 후속 수정자의 스택 위로 전달할 수 있습니다. 이 수정자는 패치 편집 수정자에서 사용할 수 있는 선택 기능의 상위 집합을 제공합니다. 정점, 가장자리, 패치 및 요소를 선택할 수 있습니다. 하위 오브젝트 수준에서 오브젝트 수준까지 선택을 변경할 수도 있습니다.
패치 변형 수정자(오브젝트 공간)
패치 변형 수정자는 패치 오브젝트의 윤곽을 기준으로 오브젝트를 변형합니다. 이 수정자는 경로 변형 수정자와 유사하게 작동하지만 스플라인 모양 또는 NURBS 곡선 경로 대신 쿼드 기반 패치 오브젝트를 사용합니다.
경로 변형 수정자(오브젝트 공간)
경로 변형 수정자는 스플라인이나 NURBS 곡선을 경로로 사용하여 오브젝트를 변형합니다. 경로를 따라 오브젝트를 이동 및 스트레치하고 해당 경로를 기준으로 회전 및 트위스트할 수 있습니다. 표준 공간 수정자 버전도 있습니다. 경로 변형(WSM)을 참조하십시오.
점 캐시 수정자(오브젝트 공간)
점 캐시 수정자를 통해 정점 위치의 변화만 기록하는 디스크 파일에 수정자 및 하위 오브젝트 애니메이션을 저장한 다음 수정자 키프레임 대신 디스크 파일 내에 있는 정보를 이용하여 애니메이션을 재생할 수 있습니다.
폴리 선택 수정자
폴리 선택 수정자를 통해 하위 오브젝트 선택을 이후 수정자의 스택으로 올릴 수 있습니다. 이것은 편집 가능한 폴리에서 사용할 수 있는 선택 기능의 상위 집합을 제공합니다. 정점, 가장자리, 경계, 다각형 및 구성요소를 선택할 수 있습니다. 하위 오브젝트 수준에서 오브젝트 수준까지의 선택을 변경할 수 있습니다.
유지 수정자
유지 수정자를 통해 변형되기 전 오브젝트의 미수정된 사본을 이용하여 편집되고 변형된 메시 오브젝트의 가장자리 길이, 면 각도 및 볼륨을 최대한 유지할 수 있습니다. 하위 오브젝트 수준에서 정점을 밀고 당기는 과정에서 보통 가장자리가 늘어나서 면의 각도가 바뀌어 토폴로지가 불규칙해지는 경우가 종종 있습니다. 유지 수정자를 사용하여 보다 규칙적인 가장자리 길이 및 "더 깨끗한" 메시를 생성할 수 있습니다.
투영 수정자
투영 수정자는 주로 오브젝트를 관리하여 법선 범프 맵을 만드는 데 사용됩니다. 이 수정자를 저해상도 오브젝트에 적용한 다음 고해상도 오브젝트를 투영된 법선의 소스로 선택합니다. 텍스처로 렌더링 대화상자를 사용하여 투영을 설정하는 경우 텍스처로 렌더링에서 투영 수정자를 저해상도 오브젝트에 자동으로 적용합니다. 또한 텍스처로 렌더링을 사용하기 전에 명시적으로 투영 수정자를 적용하여 투영을 설정할 수 있습니다.
투영 홀더 수정자
투영 홀더 수정자는 투영 수정자의 프로젝트 매핑 기능에서 사용하는 오브젝트에 대해 나타납니다. 여기에는 프로젝트 매핑 작업으로 생성된 데이터가 UVW 매핑 추가 또는 UVW 매핑 지우기에서 채널 정보 조작에 수행한 만큼 포함됩니다.
프로최적자 수정자
프로최적자 수정자를 사용하면 오브젝트를 선택하고 대화식으로 최적화할 수 있습니다.
밀기 수정자
밀기 수정자를 사용하여 오브젝트 정점을 평균 정점 법선을 따라 바깥쪽이나 안쪽으로 "밀어냅니다". 그러면 다른 방법으로는 얻을 수 없는 "팽창" 효과가 생성됩니다.
메시 4각면화 수정자
메시 4각면화 수정자는 상대적 크기가 지정된 사변형 다각형으로 오브젝트 구조를 변환합니다. 메시스무딩과 함께 이 기능을 사용하면 둥근 가장자리를 생성할 수 있습니다.
릴렉스 수정자
릴렉스 수정자는 인접 요소에 가깝거나 멀게 정점을 이동하여 메시에서 명확한 표면 장력을 변경합니다. 일반적으로 정점을 평균 제어점쪽으로 이동하면 오브젝트가 부드러워지고 약간 작아지는 결과를 얻게 됩니다. 날카로운 모서리와 가장자리를 사용하여 가장 뚜렷한 효과를 확인할 수 있습니다.
렌더링 가능 스플라인 수정자
렌더링 가능 스플라인 수정자를 사용하여 오브젝트를 편집 가능한 스플라인으로 변환하지 않아도 스플라인 오브젝트의 렌더링 가능한 특성을 설정할 수 있습니다. 이 방법은 AutoCAD에서 링크된 스플라인의 경우에 특히 유용합니다. 또한 한 번에 다중 스플라인에 같은 렌더링 특성을 적용할 수 있습니다.
잔물결 수정자
잔물결 수정자는 오브젝트의 형상에서 동심 잔물결 효과를 생성합니다. 두 개의 다른 잔물결 효과 중 하나를 사용하거나 이 둘을 함께 사용할 수 있습니다. 잔물결은 표준 기즈모 및 중심을 사용하고 이를 변환하여 잔물결 변형 수를 늘릴 수 있습니다.
채널별 선택 수정자
채널별 선택 수정자는 채널 정보 유틸리티와 공동으로 동작합니다. 정점 선택을 하위 구성요소에 채널 정보로 저장한 후 채널별 선택을 사용하여 선택을 빨리 액세스하십시오.
셸 수정자
셸 수정자는 기존 면과 반대 방향으로 추가 면 세트를 추가하고 원래 오브젝트에서 손실된 면의 내부 및 외부 표면을 연결하는 가장자리를 추가하여 오브젝트를 "단단하게" 하거나 오브젝트에 두께를 지정합니다. 내부 및 외부 표면, 가장자리의 속성, 재질 ID 및 가장자리의 매핑 유형에 대한 간격띄우기 거리를 지정할 수 있습니다.
기울이기 수정자
기울이기 수정자를 사용하여 오브젝트의 형상에서 균일한 간격띄우기를 생성할 수 있습니다. 세 축 중 하나에서 비틀림의 양과 방향을 제어할 수 있습니다. 또한 형상의 선택에 대해 비틀림을 제한할 수 있습니다.
스킨 수정자를 사용하려면
스킨 수정자는 한 오브젝트를 다른 오브젝트로 변형할 수 있는 골격 변형 툴입니다. 골격, 스플라인 및 기타 오브젝트로 메시, 패치 또는 NURBS 오브젝트를 변형할 수 있습니다.
스킨 모프 수정자
스킨 모프 수정자를 사용하여 골격의 회전을 통해 모프, 즉 오브젝트 메시의 변형을 유도할 수 있습니다. 스킨 모프는 스킨 또는 유사한 수정자(예: 피지크)에 사용하기 위한 것으로 스킨 유형 수정자 다음에 스킨 모프 수정자를 추가합니다. 효과를 가장 많이 줄 프레임에서 모프를 만들면 스킨 모프에서 자동으로 모프를 유도한 골격의 회전을 기준으로 모프 내부 및 외부로 영향 받는 정점을 애니메이션합니다.
스킨 둘러싸기 수정자
스킨 둘러싸기 수정자로 하나 이상의 수정자를 다른 수정자로 변형할 수 있습니다. 스킨 둘러싸기는 유연하여 여러 다양한 요구 사항을 충족하지만 주요 용도는 저해상도 캐릭터 메시 등을 고해상도 오브젝트로 애니메이션하는 것입니다.
스킨 둘러싸기 패치 수정자
스킨 둘러싸기 패치는 패치 오브젝트가 메시 오브젝트를 변형할 수 있도록 하는 단순한 수정자입니다. 사용이 편리하여, 수정자를 메시 오브젝트에 할당한 다음 이 수정자를 사용하여 변형 패치 오브젝트를 할당하면 됩니다. 패치 오브젝트의 각 점은 메시 오브젝트의 주변 점 볼륨에 영향을 줍니다.
슬라이스 수정자
슬라이스 수정자를 사용하면 슬라이스 평면 기즈모의 위치를 기준으로 새 정점, 가장자리 및 면을 만들어 메시를 조각화하는 절단 평면을 사용할 수 있습니다. 정점에서 메시를 미세 조정(세분화)하거나 분할할 수 있고 평면 한 쪽에서 메시를 제거할 수도 있습니다.
스무딩 수정자
스무딩은 면을 스무딩 그룹으로 그룹화하여 형상의 패싯을 제거합니다. 렌더링 시 동일한 스무딩 그룹의 면은 부드러운 표면으로 나타납니다.
구형화 수정자
구형화 수정자는 오브젝트를 구형 모양으로 왜곡합니다. 이 수정자에는 가능한 한 오브젝트를 구형 모양으로 변형하는 백분율 스피너인 하나의 매개변수만 있습니다.
스플라인 IK 컨트롤 수정자
스플라인 IK 컨트롤 수정자가 스플라인에 적용되면 정점 하위 오브젝트 수준에 액세스하지 않고 버택스를 선택 및 변환할 수 있습니다.
스플라인 선택 수정자
스플라인 선택 수정자는 모양의 하위 오브젝트 선택을 스택 위의 후속 수정자로 전달합니다. 이 수정자는 스플라인 편집 수정자에서 사용 가능한 것고 동일한 선택 기능 집합을 대부분 제공합니다. 정점, 세그먼트 또는 스플라인을 선택하고 하위 오브젝트 수준에서 오브젝트 수준으로 선택을 변경할 수 있습니다.
압착 수정자
압착 수정자를 사용하면 오브젝트에 압착 효과를 적용할 수 있으며, 이 경우 오브젝트의 피벗점에 가장 가까운 정점이 안쪽으로 이동합니다. 압착은 압착 기즈모의 로컬 Z축을 중심으로 적용됩니다. 압착으로 수직 축에 벌지를 만들어 압착 효과를 강조할 수도 있습니다.
늘이기 수정자
늘이기 수정자는 "스쿼시 및 늘이기"의 일반적인 애니메이션 효과를 시뮬레이션합니다. 늘이기는 지정된 늘이기 축을 따라 배율 조정 효과를 적용하고 나머지 두 개의 보조 축을 따라 반대 배율 조정을 적용합니다.
세분화 수정자(오브젝트 공간)
세분화 수정자는 라디오시티 처리에 사용되는 메시를 만들기 위한 알고리즘을 제공합니다. 라디오시티를 처리하려면 가능한 한 등변 삼각형에 가깝게 모양이 지정되는 요소를 가진 메시가 필요합니다. 캡처해야 하는 조명 정밀도의 해상도를 결정할 때 메시의 밀도도 고려해야 합니다. 메시가 조밀할수록 조명 정밀도와 정확도가 더 자세해집니다. 단, 메모리 요구 사항이 커지고 렌더링 시간이 느려집니다. 세분화 수정자는 전체 오브젝트에서 작동하며 메시의 선택된 면에서는 작동하지 않습니다.
대체 수정자
일반적으로 디자이너는 2D 모양을 사용하여 가구 등의 오브젝트를 AutoCAD 디자인에 나타냅니다. 그러나 시각화를 위해 DWG 파일을 3ds Max에 링크하는 경우 오브젝트가 디자인에 어떻게 표시되는지 확인하려고 합니다.
표면 수정자
표면 수정자에서 스플라인 네트워크의 윤곽을 기준으로 패치 표면을 생성합니다. 구성된 스플라인의 세그먼트가 3면 또는 4면 다각형을 형성하는 곳마다 패치가 만들어집니다. 표면 수정자와 횡단면 수정자를 결합하여 표면 도구라고 합니다. 이 도구를 사용하여 비행기 동체와 같은 복잡하거나 조직적인 표면 또는 3D 캐릭터를 만들 수 있습니다.
표면 선택 수정자
표면 선택 수정자(이전의 NURBS 표면 선택)를 사용하면 수정자 스택에 선택한 NURBS 하위 오브젝트를 배치할 수 있습니다. 따라서 선택한 하위 오브젝트만 수정할 수 있습니다. 또한 선택한 곡선 하위 오브젝트는 경로 및 모션 궤적으로 사용할 수 있는 모양 오브젝트입니다.
표면 변형 수정자(오브젝트 공간)
표면 변형 수정자는 패치 표면 대신 NURBS 점 또는 CV 표면을 사용하여 표면 변형을 적용한다는 점을 제외하고 패치 변형 수정자와 동일한 방식으로 작동합니다.
스윕 수정자
스윕 수정자를 사용하여 기본 스플라인이나 NURBS 곡선 경로를 따라 횡단면을 돌출합니다.
대칭 수정자
대칭 수정자는 캐릭터를 모델링하거나 선박과 비행기를 구축할 때 특히 유용합니다.
테이퍼 수정자
테이퍼 수정자는 오브젝트 형상의 양쪽 끝의 배율을 조정하여 테이퍼된 윤곽을 생성합니다. 한쪽 끝은 커지고 다른쪽 끝은 작아집니다. 두 개의 축 집합에서 테이퍼의 양과 곡선을 제어할 수 있습니다. 테이퍼를 형상의 한 섹션으로 제한할 수도 있습니다.
테셀레이션 수정자
테셀레이션 수정자는 현재 선택된 면을 세분화합니다. 특히 렌더링을 위해 곡선 표면을 부드럽게 하고 다른 수정자가 적용될 추가 메시 해상도를 만드는 데 유용합니다. 스택 선택 수준이 정점 또는 가장자리/테두리인 경우, 테셀레이션이 선택한 정점 또는 가장자리를 사용하는 면 또는 다각형에만 영향을 미칩니다. 하위 오브젝트 선택 항목이 스택 위로 전달되지 않은 경우 전체 오브젝트가 테셀레이션됩니다.
트림/확장 수정자
트림/확장 수정자는 주로 선이 단일 지점에서 만나도록 겹쳐진 스플라이나 개방 형태의 스플라인을 다중 스플라인 모양으로 정리하는 데 사용됩니다. 모깎기/모따기 수정자와 마찬가지로, 이 수정자는 모양의 하위 오브젝트 수준에 있는 스플라인에서 작동합니다. 선택한 다중 스플라인에 적용되는 경우 트림/확장은 단일 스플라인에 적용할 때처럼 작동합니다.
gpoly 수정자로 변환
gPoly 수정자로 변환에서 형상을 3ds Max에서 내부적으로 사용되는 하드웨어 메시 형식으로 변환합니다. 이렇게 하면 메시를 편집 가능한 형식에서 내부 하드웨어 형식으로 변환하지 않아도 메시를 변형할 때 중요한 성능 향상이 이루어집니다. 고해상도 형상의 향상이 가장 두드러집니다.
메시로 변환 수정자
메시로 변환 수정자를 사용하면 수정자 스택에 오브젝트 변환을 적용할 수 있습니다. 또 한 가지 예로서, 메시에만 적용되는 도구를 적용할 복잡한 패치 모델에 이 수정자를 사용하거나 오브젝트를 메시로 변환할 수 있습니다. 또한, 법선, 재질 또는 UVW 맵과 같은 다목적 수정자를 적용하려는 경우 적용 전에 오브젝트의 유형을 명시적으로 제어하는 데도 유용할 수 있습니다.
패치로 변환 수정자
패치로 변환 수정자를 사용하면 수정자 스택에 오브젝트 변환을 적용할 수 있습니다. 패치로 변환 수정자를 사용하면 쿼드를 쿼드 패치로 전환하는 등 변환 프로세스를 세부적으로 조정할 수 있습니다.
폴리로 변환 수정자
폴리로 변환 수정자를 사용하면 수정자 스택에 오브젝트 변환을 적용할 수 있습니다. 또한, 법선, 재질 또는 UVW 맵과 같은 다목적 수정자를 적용하려는 경우 적용 전에 오브젝트의 유형을 명시적으로 제어하는 데도 유용할 수 있습니다.
비틀기 수정자
비틀기 수정자는 오브젝트 형상에서 젖은 천을 비트는 것과 같은 비틀기 효과를 만듭니다. 세 개의 축 중 하나에서 비틀기 각도를 제어하고 피벗점에 기준하여 비틀기 효과를 압축하는 바이어스를 설정할 수 있습니다. 비틀기를 형상의 한 섹션으로 제한할 수도 있습니다.
UVW 매핑 수정자
이 수정자 그룹에서는 형상에서 UVW 좌표 및 매핑 재질을 관리하는 텍스처 매핑의 다양한 도구를 제공합니다.
정점 용접 수정자
정점 용접 수정자는 서로 지정된 거리 이내에 있는 모든 정점을 하나의 정점으로 결합하여 편집 가능한 폴리 및 유사한 오브젝트의 용접 기능처럼 동작합니다. 정점 용접은 작은 영역 내에 정점 클러스터를 포함하는 메시를 지우는 데 유용합니다.
정점 페인트 수정자
정점 페인트 수정자를 사용하여 정점 색상을 오브젝트에 칠합니다. 이는 정점 수준의 그리기에만 제한되지 않습니다. 하위 오브젝트 선택을 사용하여 면마다 색상이 칠해지는 정점을 제어할 수 있습니다. 정점을 공유하는 모든 면의 인접 모서리도 음영 처리됩니다. 결과적으로 색상이 입혀진 오브젝트의 각 면 사이에는 거친 그라데이션이 적용됩니다.
볼륨 선택 수정자
볼륨 선택 수정자를 선택하면 스택이 다른 수정자나 수정자 위를 통과하는 데 필요한 정점이나 면의 하위 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 하위 오브젝트 선택은 오브젝트의 기초가 되는 파라메트릭 형상과는 완전히 별개입니다. 다른 선택 방법과 같이 볼륨 선택는 단일 또는 복수의 오브젝트로 작업합니다.
웨이브 수정자
웨이브 수정자는 오브젝트의 형상에 웨이브 효과를 만듭니다. 두 개의 웨이브 중 하나를 사용하거나 둘을 결합할 수도 있습니다. 웨이브는 표준 기즈모 및 중심을 사용하며 이를 변환하여 가능한 웨이브 효과를 높일 수 있습니다.
변환 수정자
변환(Transform 약자) 수정자를 사용하여 변형(이동, 회전, 배율 조정)을 오브젝트에 적용합니다. 변환에는 두 가지 기본 기능이 있습니다.