면 법선 및 은면 제거 정보

렌더링 프로세스의 속도를 높이기 위해 일반적으로 취할 수 있는 여러 단계가 있습니다.

모형을 렌더하는 데 걸리는 시간을 최소화하려면 숨겨진 표면 또는 카메라에서 보이지 않게 위치하는 숨겨진 객체를 제거하는 것이 일반적인 방법입니다. 또한 모든 면 법선 방향이 같은 방향이 되도록 하면 렌더링 프로세스를 빠르게 할 수 있습니다.

모델링하는 모든 표면은 면으로 구성됩니다. 면은 삼각형 또는 사각형이며 각 면에는 안쪽 및 바깥쪽 방향의 면이 있습니다. 면이 지시하는 방향은 법선이라고 하는 벡터에 의해 정의됩니다. 법선의 방향은 면의 전면 또는 외부 표면을 지시합니다.

법선이 단일화되어 동일한 바깥 방향을 지시할 경우, 렌더러는 각 면을 처리하고 모형을 렌더링합니다. 임의의 법선이 반전되어 안쪽을 향하는 경우, 렌더러는 그것을 제외하고 렌더 이미지에 삼각형 또는 사각형 "구멍"으로 남겨둡니다.

복제에 구멍이 나타나는 경우에는 일반적으로 다음 두 가지 중 하나를 의미합니다. 강제 2면이 렌더 설정 팔레트에서 꺼져 있거나 면이 물리적으로 모형에서 누락된 것입니다.

면이 누락된 경우에는 수동으로 재구성해야 합니다. 3DFACE를 사용하여 그려진 객체의 경우 법선의 방향은 면이 우선회 좌표계에 그려지는 방법으로 결정됩니다. 면을 ­시계 반대 방향으로 그리면 법선이 바깥쪽을 향하게 되고, 면을 시계 방향으로 그리면 법선이 안쪽을 향하게 됩니다. 모든 면은 일관성 있게 그려야 합니다.

주:

솔리드 객체의 법선은 보통 올바르게 방향이 조정되므로 렌더링용 모형을 작성할 때 도움이 될 수 있습니다.

렌더링할 때 렌더러는 관측점으로부터 뒤를 향한 모든 법선을 검색하고 연관된 면을 해당 장면에서 제거합니다. 제거 단계는 뒷면 컬링이라고 하며 렌더 설정 팔레트의 강제 2면 옵션에 의해 조정됩니다.

뒷면이 제거되고 나면, 렌더러는 Z 버퍼를 사용하여 Z축을 따라 상대 거리를 비교합니다. Z 버퍼가 한 면이 다른 면과 겹침을 나타내면 렌더러는 은면을 제거합니다. 전체 면 수에서 삭제되는 면의 수에 비례하여 시간이 절약됩니다.

뒷면 컬링 과정을 생략하여 뒷면을 그대로 놔두려는 경우도 있습니다(예: 객체가 투명한 경우, 객체의 쉐이프 및 방향 때문에 객체의 양면을 볼 수 있는 경우, 또는 열린 객체가 내부를 볼 수 있는 뷰 각도로 렌더될 경우). 투명도도 한 면이 다른 면을 가릴지 여부에 영향을 줍니다. 이런 상황에서는 강제 2면이 활성화되고 법선의 방향에 상관 없이 모든 면이 렌더되도록 합니다.

생각했던 렌더링으로 작성되지 않은 도면을 렌더링하거나 모형이 다른 제품으로 작성된 경우에는 강제 2면을 활성화해야 합니다. 그래야 모든 표면이 정확히 렌더됩니다.

주: 강제 2면이 활성화된 경우 렌더링 성능은 최소한의 영향만 받게 됩니다.

장면의 모든 객체는 해당 객체가 카메라에서 보이지 않고 렌더된 뷰에 나타나지 않아도 렌더러에 의해 처리됩니다. 렌더링 목적으로 만들어진 모형은 적절한 도면층 관리를 통해 효율적으로 활용할 수 있습니다. 뷰에서 보이지 않는 객체를 포함하는 도면층을 끄면 렌더링 속도를 상당히 높일 수 있습니다.