텍스처는 복잡성과 사실감을 더합니다. 예를 들어 노이즈 텍스쳐를 사용하고 장면의 천장을 나타내는 객체에 이 텍스쳐를 적용하여 천장 타일 표면의 범프를 복제할 수 있습니다.
텍스처가 모양에 적용되고 기본 설정으로 수정된 후 텍스처 편집기에서 사용 가능한 여러 속성을 사용하여 객체에서 텍스처를 조정할 수 있습니다.
맵 채널 | 설명 |
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반사도 맵 |
반사도 맵을 사용하여 반짝이는 객체의 표면에 반사된 장면을 시뮬레이션합니다. 반사도 맵이 제대로 렌더링되기 위해서는 재료에 광택이 있어야 하고 반사 이미지 자체의 해상도가 높아야 합니다(최소 512 x 480픽셀). |
투명도 맵 |
투명도 맵 채널을 사용하여 투명도와 불투명도 영역을 지정할 수 있습니다. 투명도 효과는 패턴 배경에서 최적으로 미리 볼 수 있습니다. |
잘라내기 맵 |
잘라내기 매핑에 사용할 이미지 파일을 선택할 수 있습니다. 투명 영역은 전체가 투명합니다. 젖빛 또는 반투명 효과에 대한 투명도를 사용하면 반사도가 유지됩니다. 재료에 특정 모양이나 패턴을 추가로 적용하려면 잘라내기를 사용합니다. 잘라내기 영역은 반사되지 않습니다. |
자가 조명 맵 |
맵의 흰색 영역은 완전히 자체 발광되게 렌더링됩니다. 검은색 영역은 자가 조명 없이 렌더링됩니다. 회색 영역은 그레이스케일 값에 따라 부분적으로 자체 발광되게 렌더링됩니다. 자가 조명은 도면에서 광택 영역이 조명에 의해 영향을 받지 않고(앰비언트 색상 구성요소가 없어짐) 그림자를 받지 않음을 의미합니다. |
범프 맵 |
매핑에 사용할 이미지 파일 또는 절차 맵을 선택할 수 있습니다. 범프 매핑은 객체가 고르지 않거나 불규칙한 표면으로 나타나게 합니다. 범프 매핑된 재료를 포함한 객체를 렌더할 때 맵의 밝은(흰색) 영역은 올라온 것처럼 나타나고 어두운(검은색) 부분은 내려간 것처럼 나타납니다. 이미지에 색상이 있는 경우에는 각 색상의 회색조 값을 사용합니다. 범프 매핑은 렌더링 시간을 상당히 증가시키지만 사실성을 더해줍니다. 표면의 부드러움을 제거하거나 올록볼록하게 보이게 할 때 범프 맵을 사용합니다. 그러나, 범프 맵의 깊이 효과는 객체 프로파일에 영향을 주지 않고 자체 그림자를 적용할 수 없으므로 제한되어 있음을 염두에 두십시오. 표면을 상당히 깊이 있게 할 경우에는 모델링 방법을 사용하십시오. 범프는 객체를 렌더링하기 전에 면 법선을 섭동하여 작성된 시뮬레이션입니다. 이 때문에 범프는 범프 매핑된 객체의 외곽에 나타나지 않습니다. 범프 맵 슬라이더가 울퉁불퉁함의 정도를 조정합니다. 값이 클수록 릴리프를 높게 렌더링하고 음수 값은 릴리프를 반전합니다. |