对房屋进行纹理处理:更多贴图技术

房屋由石头(而非木头)建成,但是对于房屋大部分表面的处理所采用的贴图技术应当与前几课中学到的技术类似。本课将介绍几种非常有用的新技术。

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房屋墙壁的纹理处理:

    对房屋的所有墙壁均可采用类似的技术处理。

  1. 在主工具栏中,打开“命名选择集”下拉列表,并选择 house 选择集。

    3ds Max 将选择农舍。

  2. 右键单击并从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
  3. 单击视口的空白区域以清除选择对象,然后单击 House 对象以选择墙壁。
  4. 在“板岩材质编辑器”中,将一个新“标准”材质节点拖动到活动视图,双击该节点,然后将新材质命名为 Masonry
  5. 将新“位图”节点拖动到活动视图,选择 masonry.fieldstone.jpg 作为纹理,然后将其同时关联到 Masonry 材质节点的“漫反射颜色”组件和“凹凸”组件中。

    房屋墙壁的纹理

  6. 双击 Masonry 材质节点查看其参数。在“贴图”卷展栏上,将“凹凸量”更改为 90
  7. 单击 (将材质指定给选定对象),然后启用 (视口中显示明暗处理材质)。
  8. 将“UVW 贴图”修改器应用到房屋墙壁。将贴图投影设置更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 5.0m

    具有砌石纹理的房屋墙壁

使用贴图缩放器对屋顶进行纹理处理:

    另一方面,屋顶也会呈现出问题。由于具有两面山墙,所以没有直接的方法使用“UVW 贴图”直接对图案进行贴图处理。

    屋顶的鹅卵石纹理

    使用默认的贴图(您无需自己完成所有这些步骤),纹理显示不正确。即使您打算调整比例或更改投影类型,但鹅卵石还会与山墙的方向不一致。

    屋顶的默认纹理贴图

    解决方案是使用不同的修改器、贴图缩放器处理纹理贴图。

  1. 选择 House-Roof 对象。
  2. 在“板岩材质编辑器”中,将一个新“标准”材质节点拖动到活动视图,双击该节点,然后将新材质命名为 HouseRoof
  3. 将新“位图”节点拖动到活动视图中,选择 shakes.weathered.jpg 作为纹理,然后将新“位图”关联到 HouseRoof 材质节点的“漫反射颜色”组件。
  4. 单击 HouseRoof 材质节点将其激活。
  5. 单击 (将材质指定给选定对象),然后启用 (视口中显示明暗处理材质)。
  6. 转至 “修改”面板。从“修改器列表”中,选择“贴图缩放器”。
    注: 请确保从该列表中选择“贴图缩放器”,而非“贴图缩放器 (WSM)”。“贴图缩放器”的世界空间 (WSM) 版本具有相似的效果,但并非完全相同。

    “贴图缩放器”修改器将与对象(本例中为屋顶)保持相应的贴图比例,且在默认情况下,该修改器将包裹纹理,这样鹅卵石将沿着屋顶的角度铺设。

    使用贴图缩放器进行贴图处理的鹅卵石纹理

    提示: 并非所有的游戏引擎都可以识别贴图缩放器修改器,但是如果您应用贴图缩放器,然后将对象塌陷至可编辑网格或可编辑多边形,则纹理贴图将“烘焙”模型,且游戏引擎将识别贴图。

对窗口进行纹理处理:

    窗口使用另一个小功能以确保进行正确的贴图。

  1. 3ds Max 窗口底部附近的状态栏上,单击以禁用 (孤立当前选择切换)。

    视口将再次显示整个场景。

  2. 单击紫色窗口其中之一以将其选中。这些窗口是名为 Windows 的单独组合的对象。
  3. 3ds Max 窗口底部附近的状态栏上,单击以启用 (孤立当前选择切换)。

    视口将再次显示整个场景。

  4. 在“板岩材质编辑器”中,将一个新“标准”材质节点拖动到活动视图,双击该节点,然后将新材质命名为 HouseWindows
  5. 在“明暗器基本参数”卷展栏中,单击以启用“面贴图”。

    启用“面贴图”后,纹理贴图将分别应用到对象的每个面上。

  6. 将新“位图”节点拖动到活动视图中,选择 window.jpg 作为纹理,然后将新“位图”节点关联到 HouseWindows 材质节点的“漫反射颜色”。

    用作窗口纹理的位图

  7. 单击 HouseWindows 材质节点将其激活。
  8. 单击 (将材质指定给选定对象),然后启用 (视口中显示明暗处理材质)。
  9. 3ds Max 窗口底部附近的状态栏上,单击以禁用 (孤立当前选择切换)。

    视口将再次显示整个场景。

对前门进行纹理处理:

    与墙壁类似,房屋的前门使用直接纹理贴图。

  1. 单击以选择 对象。
  2. 在“板岩材质编辑器”中,将新“标准”材质节点拖动到活动视图,双击该节点,然后将新材质命名为 WoodBoards(您将在场景的其他位置中用到它)。
  3. 将新“位图”节点拖动到活动视图中,选择 wood.boards.jpg 作为纹理,然后将新“位图”关联到 WoodBoards 材质节点的“漫反射颜色”。

    左:用于制作房门的木板的纹理

    右:木板的凹凸贴图

  4. 将第二个“位图”节点拖动到活动视图中,选择 wood.boards.bump 作为纹理,然后将此“位图”关联到 WoodBoards 材质节点的“凹凸”组件。
  5. 双击 WoodBoards 节点,这样就可以查看其参数,然后在“贴图”卷展栏上,将“凹凸量”增加到 70
  6. 单击 (将材质指定给选定对象),然后启用 (视口中显示明暗处理材质)。
  7. 将“UVW 贴图”修改器应用到门。将贴图投影更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 4.0m

这样就完成了房屋的纹理处理。

具有各种纹理的房屋

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对车库进行贴图处理