为机身、机翼和机尾创建材质

对于 P-47 Thunderbolt 的主零件,您将使用单个多用途纹理贴图。

设置课程:

  1. 在快速访问工具栏上,单击 (打开文件),导航至 \scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw\ ,然后打开 p47_texture_start.max
    注: 如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

    该场景中的飞机是 P-47 模型版本。它包括一个螺旋桨的轴和一个螺旋桨本身的平面。已将材质应用到螺旋桨和驾驶舱盖,但机身、机翼和机尾尚未经过纹理处理。

    该场景还包括背景的环境贴图。

为机身创建材质:

  1. 打开“Slate 材质编辑器”。
  2. 从左侧的“材质/贴图浏览器”面板中,将“标准”材质项拖动到活动视图中。(“材质”“标准”“标准”)。
  3. 双击“标准”材质节点,以便可以在右侧的“参数编辑器”面板中查看其参数。将新材质命名为 Fuselage
  4. 在活动视图中,从“Fuselage”材质节点的“漫反射颜色”输入孔拖动一个关联,然后释放鼠标。从弹出菜单中选择“标准”“位图”。

    3ds Max 打开一个文件对话框。

  5. 在文件对话框上,确保位于项目的 \sceneassets\images 文件夹中。单击 p47_tex.jpg ,将其高亮显示,然后单击“打开”。

    3ds Max 将一个“位图”节点添加到“Fuselage”材质中。

    位图 p47_tex.jpg 是由用于飞机各个零件的不同纹理拼凑而成的。您将需要选择面,然后将其指定给特定的纹理部分。

将材质应用于飞机:

  1. 单击位图节点以将其激活,然后在“Slate 材质编辑器”工具栏上,单击以启用 (视口中显示明暗处理材质)。

    如果使用的是旧版视口驱动程序(Direct3D 或 OpenGL),则此按钮的工具提示将显示“在视口中显示标准贴图”。

  2. 移动“Slate 材质编辑器”窗口,以便可以看到视口。
  3. 单击 P-47 对象(即飞机的主零件),将其选中。
  4. 在“Slate 材质编辑器”中,单击“Fuselage”材质节点以将其激活,然后在“Slate 材质编辑器”工具栏上,单击 (将材质指定给选定对象)。

    3ds Max 将材质应用到飞机的机身、机翼和机尾,但是纹理的贴图方式没有意义。要排列纹理的各个“碎片”,将使用“UVW 展开”。

  5. 关闭“Slate 材质编辑器”。

保存工作:

  • 将场景另存为 my_p47_texture_initial.max