激活足迹之后,将为两足动物身体的各个部位创建关键点。在进行足迹位置和计时前,基本的是要理解生成的默认关键点以及如何与足迹编辑相关。
脚经过一个足迹有 4 种状态,首先是脚从地上开始。然后脚抬起,从空中移动,又再次回到地面。这些腿部状态 被贴上 character studio 标签,以便当您编辑足迹时,帮助您更容易地使用足迹和腿/脚。
主题中提及的这些状态有助于帮助理解更高级足迹的概念,因此熟悉它们尤为重要。
有关这些关键点的详细信息,请参见编辑足迹计时。
通过启用“Biped”卷展栏
“显示”组中的“腿部状态”,可以显示每条腿的当前状态。该状态的名称出现在接近脚的视口中,与当前的帧相对应。
不管足迹模式,活跃中的足迹将总是使腿部关键点在每一抬高和接触帧处生成。虽然通过接触或抬高关键点帧、开启“自动关键点”以及改变腿的位置或者旋转度等办法能将关键点改变到某一程度,单是不能删除这些关键点。
若要在激活足迹之后更改脚部/腿部的动画,请参见制作腿部和脚部动画和在轨迹视图中调整躯干关键点。
当足迹被激活,重心 (COM) 对象的关键点也生成,在 Biped 的骨盆的中心的蓝色四面体。COM 的位置和旋转决定 Biped 体形的水平位置和垂直位置,正如其旋转一样。
与 Biped 的其他部分或者 3ds Max 对象不同,COM 有三种独立的动画轨迹,两种用于运动,一种用于旋转。通过单击轨迹选择展卷栏上面的恰当的按钮来选择轨迹:
激活足迹时,这些轨迹的关键点自动生成。可以通过关闭“步进模式”和单击上边的相关按钮来观察“轨迹栏”上每一轨迹的关键点。这些轨迹在“轨迹视图-摄影表”模式中也是可见的。
足迹激活后,你能使 COM 动画化或者改变现行的关键点。若要在激活足迹之后更改 COM 关键点,请参见制作上半身动画和在轨迹视图中调整躯干关键点。