将顶点颜色添加到 Stingray 明暗器网络

您可以将顶点颜色通道添加到 Stingray 网络,在 3ds Max 中绘制顶点,然后将对象及其关联的 Stingray 明暗处理网络作为 FBX 文件导出到游戏引擎。

若要将顶点颜色通道添加到 Stingray 明暗器网络,请执行以下操作:

  1. 创建自定义 Stingray 明暗器(新图形应仅具有一个标准基础节点)。
  2. 创建“顶点输入”“顶点颜色 0”节点(从节点浏览器拖放到工作区域)并将其连接到标准基础节点的“基础颜色”属性。
  3. 最小化 ShaderFX 编辑器和材质编辑器。
  4. 在透视视口中, 选择几何体(在本示例中,我们使用 Autodesk Mudbox 提供的恐龙)。转到 “修改”面板,然后应用“顶点绘制”修改器。

    现在,您可以使用顶点绘制颜料盒中的工具为模型着色。请尝试以下操作:

    1. 将颜色更改为黑色,然后单击 (全部绘制)。
    2. 将颜色更改为较亮色调,然后使用 (绘制)来绘制对象。

    在视口中,现在您可以看到模型上的绘制区域。

若要合并顶点颜色与纹理贴图,请执行以下操作:

    该步骤从上一步骤继续。

  1. 再次打开 ShaderFX 编辑器。
  2. 删除将 VertexColor0 节点连接到“标准基础”节点的连线。
  3. 将“采样”“采样纹理”节点添加到图形。将“顶点输入”“TexCoord0”节点添加到图形,并将其连接到贴图节点的 UV 输入。为贴图节点提供一个易懂的名称(例如,皮肤)。
  4. 将“数学”“添加”节点添加到图形,放在“标准基础”节点的左侧。
  5. 将“纹理”和“顶点颜色”节点连线到“添加”节点的“值”输入,然后将“添加”节点的“结果”连线到“标准基础”节点的“基础颜色”输入。
  6. 最小化 ShaderFX 编辑器。
  7. 在材质编辑器中,将纹理指定给新的纹理贴图。
  8. 再次使用顶点绘制来绘制对象。

    现在,“添加”节点将与纹理和顶点绘制颜色合并。