有时候可能需要使用“文件”“合并”命令将角色合并到场景中。也可以使用“合并”命令来克隆一个应用了 Physique 修改器网格的 Biped,本帮助主体将讲述这方面的内容。
要克隆角色(具有 Physique 网格的 Biped),请保存包含该角色的场景,更改原始 Biped 的名称,然后使用“文件”“合并”从已保存的文件中合并副本。可以在场景打开的情况下合并该场景的已保存版本。详细信息请参看步骤。
要合并一个已蒙皮的 Biped,请执行以下操作:
如果跳过此步,在已合并的 Biped 层次中每一个对象都会出现一个“名称重复”对话框!
3ds Max 将打开“合并”对话框。
Biped 质心的默认名称是 Bip001。如果 Biped 在“结构”卷展栏上已重命名,那么从列表中找出已重命名的重心。
在合并 MAX 场景时选择 Biped
在演示中,重心对象的名称为 Hero。当激活“选择子树”时,单击 Hero 将会选中所有的子对象,包括 Physique 网格在内。
可能会出现“名称重复”对话框。如果没有出现该对话框,那么合并完成;如果出现该对话框,请参见以下步骤。
Biped 及其动画就与场景合并了。
要隐藏手指、脚趾和头虚拟对象,请执行以下操作:
在新合并后的 Biped 中,手指、脚趾和头虚拟对象是可视的。通常情况下要隐藏这些虚拟对象。Physique 使用虚拟对象来创建所有手指、脚趾和头的封套,在合并角色时,这些虚拟对象会显示出来。将它们再度隐藏的最快捷的方法只是在“Biped”卷展栏的“显示”组中切换对象按钮,如以下步骤所述。
手指虚拟对象以蓝色立方体显示
Biped 虚拟对象的数量取决于该角色有多少手指和脚趾。
(如果卷展栏已经展开,该栏的左侧会显示减号,而不是加号。)
要克隆一个已蒙皮的 Biped,请执行以下操作:
原始 Biped 及其 Physique 修改器将同时被克隆。它与原有 Biped 出现在同一位置上。