“状态集”对话框

“状态集”对话框包含两个主要菜单(“状态”和“合成器”)以及两个相应的视图:状态集视图和合成器视图。每个视图还包含大量快捷菜单,其内容取决于上下文。

提示: 您可以在 3ds Max 视口中显示“状态集”对话框,其中包括“合成器视图”。

主状态

主状态项(状态集)是根节点,其中包含所有场景状态。可以使用它来执行全局操作,例如同时渲染所有状态(右键单击“状态集”“渲染所有状态”)或添加新状态。

状态

主状态下第一层的每一个项称为子状态,或直接称为状态。这些都是单个对象,将在场景中跟踪更改时使用。对象状态是一种特殊情况(如下所述),您可以使用该状态将对象(如灯光)传输到合成应用程序。

使用状态名称旁边的圆形按钮将录制更改切换到该状态。您可以通过单击某状态的箭头按钮来切换该状态,从而可以激活以及取消激活其录制更改。

录制更改后,对话框列表中该状态的条目将包含展示了录制属性的嵌套子项。若要查看这些更改,请展开子状态项并进行调整以修改状态。

嵌套状态,移动状态

您可以嵌套状态,使子状态受制于父状态设置。例如,假设一个场景,您已隐藏一个状态中的对象,并已更改另一个状态中的渲染分辨率。如果将第一个状态嵌套到第二个状态中,则第一个状态将既隐藏对象又更改渲染分辨率。

若要将状态嵌套到另一个状态中,请执行以下操作:

  1. 高亮显示要嵌套的一个或多个状态。
    注: 在高亮显示要嵌套的状态时,请确保单击并释放。在列表中的状态名称上进行拖动,将仅高亮显示相应的名称。
  2. 将高亮显示的状态拖放到另一个状态上,以将其嵌套在该状态中。
  3. 提示: 您可以使用类似的方法对状态进行重新排序:只需将某个状态拖放到另外两个状态之间,而不是拖放到另一个状态之上。

若要移动状态,请执行以下操作:

界面

本部分介绍了“状态集”对话框层次列表中的控件。本部分之后的几个部分介绍了基于菜单的控件。

“状态集”对话框的主要功能是一个包含所有定义的状态的分层列表,即“树视图”。要高亮显示某个状态,请在列表中单击其名称。要高亮显示多个状态,请在列表上拖动鼠标,或在按住 CtrlShift 键的同时进行单击。

注: 通过拖动或按住 Shift 键选择多个状态不会选择隐藏的状态,如折叠的状态中的子状态。要选择某个范围内的子状态,请首先展开父状态。

除了状态名称,每个项目还包含用于切换各个状态属性的按钮。此外,如果某个状态包含子状态或录制了属性,其列表条目将以 + 或 - 图标开头,分别表示该条目可以展开或折叠。

添加状态
将新状态添加到列表中。若要删除状态,请单击其名称,然后按 Delete 键,或从“状态”菜单中选择“删除”。或者,右键单击该名称,然后从上下文菜单中选择“删除”。
状态名称
状态的名称。添加状态时,该状态使用默认名称“State##”,其中 ## 是一个两位数,使用最低的可用值。例如,如果列表包含 State01、State02State04,此时添加一个状态,则新状态的名称将为 State03

若要重命名某个状态或其他任何条目,如属性更改,请高亮显示名称,暂停片刻,然后再次单击该名称并通过键盘输入新名称。不能通过标准双击进行重命名。

“激活状态”切换
打开时 (),状态的所有录制的属性都会生效。打开时,还可以更改录制的现有属性(直接在列表条目中更改或使用标准 3ds Max 控件进行更改,而无须录制更改)。

关闭时,场景仅使用全局属性,即应用的未在状态中录制的属性。

“激活状态”用作单选按钮控件和切换。一次只能激活一个状态;如果激活某个状态时另一个状态是活动的,则会取消激活后者。要取消激活所有状态并返回到全局场景设置,请单击活动切换。

注: 具有活动子状态(任意层级的深度)的状态的“激活状态”切换是一个实心灰色圆:

默认情况下,当某个状态激活后,其会始终处于录制状态。

通常,状态集录制的属性包括渲染设置、对象属性、照明更改、视口和摄影机设置以及材质设置。

提示: 可以通过展开状态的列表条目来查看录制的属性的完整列表。若要删除录制的属性,请在列表中将其高亮显示,然后按 Delete 键。
注: 如果要使用 Autodesk 3ds Max 2016 之前版本中您所熟悉的 (记录)控件,可以通过在“状态集配置”对话框将“始终录制状态集”更改为“假”来启用此控件(“状态”“选项”“配置”“状态集配置”对话框 “常规”面板)。
“启用状态”切换
切换状态定义;即为该状态和所有嵌套其中的状态的录制的所有属性更改。打开(默认设置)并使用“状态”菜单渲染所有状态时,该状态会使用这些属性更改进行渲染。关闭时 (),激活或渲染状态不起作用。
“渲染输出”切换
切换状态的渲染输出。打开(默认设置)时,状态将在使用“状态”菜单渲染所有状态时渲染;关闭时 (),状态不会渲染,但仍可在“状态集”中激活。
子状态
将新的子状态添加为高亮显示的状态的子状态。子状态在对不同的渲染阶段或对象设置进行分层时很有用。可以将状态嵌套到任意层级的深度。

除了其自身的条件之外,子状态还反映由父状态设置的条件。例如,如果父状态中只有灯光 A 是打开的,子状态中只有灯光 B 是打开的,则父状态的渲染输出将仅显示灯光 A 的照明,而子状态的渲染输出将显示两个灯光的照明。

注: 如果录制对某个状态及其子状态的相同属性的不同更改,则如果子状态是活动的,子状态的属性将覆盖其父状态的属性。
注: 还可以将现有的状态嵌套在另一个状态中,方法是将要嵌套的状态拖动到其预期的父状态之上。
录制的属性更改
状态中录制的所有属性的可展开分层列表。激活状态后,可以更改这些属性,而无须使用“录制”功能。
对象
这是一个用于暂存将传输到合成应用程序的对象(与渲染的输出相对)的特殊状态。可以传输的对象类型包括灯光、摄影机和几何体。要指定要传输的场景对象,请首先选择要传输的对象,然后单击对象状态的“录制”按钮。选定的对象将添加到该状态并可以进行传输。

另一种指定要传输的对象的方法是,确保未选择任何对象,然后单击对象状态的“录制”按钮。这将隐藏所有场景对象。然后使用任何一种用于取消隐藏要传输的对象的标准方法。例如,在视口中右键单击,选择“按名称取消隐藏”,使用“取消隐藏对象”对话框取消隐藏要传输的对象,然后关闭对象状态的“录制”。执行此操作后,激活对象状态将仅显示要传输的对象。

当使用 Adobe After Effects 时,将按原样传输灯光和摄影机对象。几何对象作为 Null 对象传输,但有一个例外:平面几何基本体作为 After Effects 实体进行传输。

如果要从 3ds Max 传输文本对象,可以在 After Effects 中调整字体和字号。