打开或刷新合成器视图后,“状态集”将在列表视图中创建每个状态的状态节点,该列表视图的“渲染输出”切换 () 处于启用状态。
状态节点展开以显示所记录的属性
在顶部,每个节点会显示状态名称以及 “激活”按钮,与“状态集”层次视图中相同。您可以展开节点以显示所记录的属性。这样,您就可以使用节点启用或禁用记录并编辑所记录的属性;但是,通常您会发现,在层次视图中执行这些操作更为实际。
右键单击状态节点的上部将选择该节点并打开此菜单。如果已选择该状态节点和其他状态节点,所有节点都将保持选定状态,因此使用的任何命令将应用到所有选定的节点。
除了其自身的条件之外,子状态还反映由父状态设置的条件。例如,如果父状态中只有灯光 A 是打开的,子状态中只有灯光 B 是打开的,则父状态的渲染输出将仅显示灯光 A 的照明,而子状态的渲染输出将显示两个灯光的照明。
新添加的子状态不会立即显示在合成器视图中。要使其可见,请从主右键单击菜单中刷新视图。
高亮显示某个状态,然后从“状态”菜单中选择“添加脚本化状态”。或者,右键单击状态并从上下文菜单中选择“添加脚本化状态”。
例如,可以创建在激活状态时向场景添加对象并在取消激活时删除对象的脚本化状态。
可以使用任何合法的 MAXScript 命令,每个脚本的长度没有限制。但是,如果脚本超出其自身窗口的边界,则需要使用键盘(箭头键、Page Up 键、Page Down 键等)进行滚动;不提供滚动条。其他标准文本编辑功能也同样适用,如“复制”(Ctrl+C) 和“粘贴”(Ctrl+V)。
若要编辑脚本化状态,请在分层状态列表中双击其条目。
例如,可以创建一个具有特定摄影机和照明设置的模板,随后可以随时将其部署为新状态。但是,要执行此操作,场景中需要存在由状态跟踪的摄影机和灯光。