右键单击“渲染帧窗口”时,色样将更新,并会显示有关渲染和鼠标下方像素的信息。
如果在拖动时按住鼠标右键不放,则信息将会随着鼠标所经过的每个新像素的改变而改变。
显示包括以下的信息:
“图像”组
- 宽度
- 以像素为单位的图像宽度。
- 纵横比
- 像素的纵横比。
- 高度
- 以像素为单位的图像高度。
- Gamma
- 位图文件的 gamma 值。此值始终为 1.0,因为一旦图像被渲染并保存到内存或文件,将不会应用任何校正。您可以在“渲染帧窗口”的标题栏中看到用于显示图像的 gamma 值(如果有的话)。
- 类型
- 基于颜色深度的图像类型。
例如,具有 Alpha 通道的全色图像将显示“RGBA 颜色 16 位/通道”;具有受限颜色深度的位图可能显示“索引颜色 8 位/像素”,以此类推。
像素组
像素信息包括位图中的像素位置,圆括号中包括像素组标题信息。从 0 开始计数。例如,在上面的插图中,有问题的像素从左边数是第 308 个,从上边数是第 141 个。该组中还显示了红、绿、蓝、alpha 和单色通道值,均为 16 位整数(0 到 65535)和 0.0 到 1.0 之间的浮点值。
注: 对于高动态范围的图像,浮点值可能大于 1.0 或小于 0.0。
- 红色
- 红色分量值(0 到 65535)和浮点值。
- 绿色
- 绿色分量值(0 到 65535)和浮点值。
- 蓝
- 蓝色分量值(0 到 65535)和浮点值。
- Alpha
- alpha 分量值(0 到 65535)和浮点值。
- 单色
- 像素的单色值,使用与单色材质贴图通道(如凹凸贴图和不透明度贴图)所使用的相同公式。
附加像素数据(G 缓冲区数据)组
如果渲染的输出使用包含附加通道的格式,例如 RPF 或 RLA,则信息弹出菜单会在“附加像素数据”组中显示该数据。该组包括所有可能的通道。如果不存在通道,则该通道的值将显示为“N/A”,即“不可用”。
- Z 深度
- 在重复的从白到黑的渐变过程中,显示“Z 缓冲区”的信息。渐变表明了对象在场景中的相对深度。
- 材质 ID
- 显示由指定给场景中的对象的材质所使用的“效果通道”。“效果通道”是在“材质编辑器”中设定的一种材质属性。
- 对象 ID
- 显示对象的 G 缓冲区对象 ID。
- UV 坐标
- 显示 UV 贴图坐标的范围。
- 法线
- 显示法线向量的方向。
- 超亮色
- 以 RGB 的次序显示传递给渲染器的“真实”颜色值。“渲染器”使用范围为 0.0 到 1.0 的浮点来表示每个颜色通道的范围。这样 1.0 就是 100% 或 65535(颜色值可以大于 1,但会被渲染器限制到 1)。
- 覆盖
- 显示曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)。“Z 覆盖”值的范围为 0 到 255。
- 节点渲染 ID
- 显示对象的“G 缓冲区对象”通道。
- 颜色
- 显示由碎片的材质明暗器返回的颜色。
- 透明度
- 显示由碎片的材质明暗器返回的透明度。
- 速率
- 显示相对于屏幕的碎片的速度矢量。
- 子像素权重
- 显示碎片的子像素权重。该通道含有由碎片提供的全部像素颜色的分数。碎片的太阳提供了最终的像素颜色。给定碎片的权重考虑了碎片的覆盖以及在给定碎片之前的任何碎片的透明度。
- 子像素遮罩
- 显示子像素的 alpha 遮罩。该通道提供每像素 16 位(4 x 4)的遮罩,它用于抗锯齿 alpha 合成。