将 CAT 角色发送到 Maya 或 MotionBuilder (HumanIK)

发送到 Maya 或 MotionBuilder 可将 3ds Max CAT 两足动物角色转换为 Maya 或 MotionBuilder 兼容的 HumanIK 角色。此兼容性可让您将角色结构/定义和动画从 3ds Max 传递到 Maya 或 MotionBuilder 中 HumanIK 骨架上的 FK 表示。可以将在 Maya 或 MotionBuilder 中所做的任何更改或创建的任何新动画发送回 3ds Max 中的原始 CAT 角色。然后,您可以继续在 3ds Max 场景的上下文中设置动画。

要将 CAT 角色发送到 Maya 或 MotionBuilder,请执行下列操作:

  1. 3ds Max 中,创建 CAT 两足动物,并将其放置为 T 形站姿。
    注: 必须放置为 T 形站姿,以确保在将 CAT 角色传递到 HumanIK 后,它会具有有效的骨架定义。
  2. 选择脊椎骨骼,然后转到 “修改”面板。
  3. 如果需要,将“脊椎控制”更改为“关键帧”。显示警告对话框时,单击“是”。
  4. 针对颈部骨骼重复步骤 2 和 3。
  5. 选择 CAT 角色,并将其发送到 Maya 或 MotionBuilder:“应用程序”菜单“发送到”“发送到 Maya”/“发送到 MotionBuilder”“以新场景发送”。

    只选择角色的一个元素会将整个角色发送到 Maya 或 MotionBuilder。

    注: 如果 CAT 角色不是有效的两足动物,它将被发送到 Maya 或 MotionBuilder,而不具有骨架定义。如果 CAT 角色是带有额外肢体的两足动物,结构的两足部分将转换为 HumanIK (HIK),而剩余的肢体将转换为简单的关节。
  6. Maya 或 MotionBuilder 会将 CAT 角色加载为 HIK 角色。

    角色使用有效的骨架定义进行加载,并且在 3ds Max 中创建的任何动画均会烘焙到角色的 HumanIK 骨架或简单关节。现在,您可以在 Maya 或 MotionBuilder 中设置此 HumanIK 角色的动画。

  7. 若要激活 HumanIK 控制装备,请打开“角色控制”窗口(“窗口”“动画编辑器”“HumanIK”),然后从“源”下拉列表中选择“控制装备”。

    若要将动画从另一个 HumanIK 角色重定位到 CAT 角色,请从“源”下拉列表中选择其他 HumanIK 角色。