角色化马

马属于奇蹄目,如貘、斑马、中亚野驴、西藏野驴以及犀牛。

此页面提供了一些关于如何角色化马或其他相似骨架以便与 HumanIK 搭配使用的建议。请注意,用来角色化马的方法可能有很多种;下面的建议或许并不适用于您自己的角色。

四足动物示例

要查看该页面上关于建议的有效演示,请运行 HumanIK SDK 中包含的 Quadrupeds 示例。<HumanIK_installation_folder>/solutions/<platform_and_toolset> 中的 HIKSamples.sln 解决方案集成了示例的项目和源代码。有关详细信息,请参见 HumanIK 示例

另请参见 <HumanIK_installation_folder>/data/molecule/scenes 中的 Quadrupeds.fbx 文件。

中性站姿

角色的中性站姿必须满足为四足动物使用 HumanIK 页面列出的所有关于四足动物中性站姿的要求。

后腿

骨骼映射

当将马的后腿映射到 HumanIK 节点时,务必不要混淆膝部与踝部(踝骨)。

  • 马的膝部位于腿的较高处,与其胸腔在相同的高度。
  • 踝部所处的位置相对地面也有一定的距离,踝部常被错误地称为膝部,但还是应将其映射到 LeftAnkleNodeIdRightAnkleNodeId
  • 关节链中的最后一个关节(用于控制蹄底的方向)应该映射到 LeftFootNodeIdRightFootNodeId
  • 上面所述的骨架中任何位于关节之间的关节都不应该映射到节点。

其他建议

要改进 IK 解算器所生成的后腿姿势总体感觉,通常最好在 IK 解算时避免后腿完全伸展。要做到这一点,您可以在角色的 HIKPropertySetState 中将腿部最大伸展减少为较低的值。对于马,该值通常设置为 150 度比较好。

例如:

前腿

骨骼映射

现实生活中,马的肘部不应与其腕骨(腕)混淆。但是,为了进行 HumanIK 角色化,您可能会发现,IK 解算器将生成更好的角色姿势(如果您故意将腕骨映射到腕节点)。

对于马,通常建议使用以下映射策略:

此角色化可以确保前肢拥有最佳的灵活性。