“动画”(Animation)(设置)首选项

可以在首选项(Preferences)窗口“设置”(Settings)类别下方的“动画”(Animation)子类别中设置以下首选项。“显示”(Display)类别下也有“动画”(Animation)首选项。请参见动画(显示)首选项

请参见编辑动画首选项

若要返回到出厂默认设置,请在此窗口中选择“编辑 > 还原默认设置”(Edit > Restore Default Settings)。请注意,这将重置“首选项”(Preferences)窗口中每个类别的首选项。

求值(Evaluation)

选择求值模式可提高播放性能。

DG
对您的场景使用基于依存关系图的求值模式。(另请参见依存关系图。)在先前版本的 Maya 中,这是默认的求值模式。
串行(Serial)
使用求值管理器,但是将求值限制到单个核心(串行求值)。使用“串行”(Serial)可排除场景故障,因为它使场景保真度优先于性能,以便您可以找出瓶颈。
注:“DG”模式相比,有时场景在“串行”(Serial)模式下运行得更慢。这是因为与“DG”模式相比,“串行”(Serial)模式对更多的节点求值。由于此详细求值,如果场景在“串行”(Serial)模式下看起来不正确,则它不大可能在“平行”(Parallel)模式下正常工作。

有时“串行”(Serial)模式下的不正确求值是由自定义插件导致的。

平行(Parallel)
平行化求值并使用所有可用的核心对场景求值。如果此模式导致场景问题,则禁用它并返回到上一标准:DG 求值模式。

请参见分析场景以提高性能

此模式在默认情况下处于活动状态。
GPU 覆盖(GPU Override)
与求值管理器一起在“串行”(Serial)“平行”(Parallel)求值模式下加速变形。如果场景具有标准 Maya 变形器或者网格几何体是密集的,则这可以提高性能。结果将基于场景中的变形器和网格密度而变化。
注: “GPU 覆盖”(GPU override)仅适用于 Viewport 2.0,对 OSX 上的 Quadro 4000 显卡不起作用。
在求值图中包括控制器(Include Controllers in Evaluation Graph)
构建时在求值管理器中激活/禁用预填充控制器机制。
注: 若要显示有关视口中当前求值模式的信息,请激活“平视显示仪选项”(Heads Up Display Options)中的“求值”(Evaluation)

有关这些模式的工作方式和其他性能优化提示的更多详细信息,请参见使用求值管理器提高性能

自动关键帧(Auto Key)

自动关键帧(Auto key)

指定在您更改以前已设定动画对象的属性值时,Maya 是否将在这些属性上自动设定关键帧。此首选项具有与“动画”(Animation)控件的“自动关键帧切换”(Auto Keyframe Toggle)按钮 (位于“动画首选项”(Animation Preferences)按钮 的旁边)相同的效果。默认情况下此选项为关闭。

注: 启用后,“自动关键帧”(Auto key)将读取通过 HIK 装备创建的设置组关键帧对象的最小化旋转属性。

针对角色集(On character sets)

这些选项仅在启用“自动关键帧”(Auto Key)时才可用。

详细信息请参见角色集

为修改的属性设定关键帧(Key Modified Attributes)

仅为已修改的属性设定关键帧。

为所有属性设定关键帧(Key All Attributes)

为所有属性设定关键帧,无论它们是否已修改。

旋转插值(Rotation Interpolation)

若要设置旋转插值选项,请参见设定曲线的旋转插值

新曲线的默认值(New curve default)

指定创建曲线时使用的旋转插值的类型。这些选项与曲线图编辑器 “曲线”(Curves)菜单的“更改旋转插值”(Change Rotation Interp)菜单项中提供的选项相同。有关旋转插值的详细信息,请参见 Maya 中的动画旋转

独立 Euler (Independent Euler)

使用三个独立的角度(表示围绕 X、Y 和 Z 轴旋转)、顺序或旋转来计算旋转。在该模式中,为给定的节点定义旋转的曲线以 Euler 角度表示,插值在 Euler 空间,内的每条曲线中独立执行,且根据您的判断可以使用关键帧,这些关键帧与该节点中的其他同级旋转曲线不同步。此外,还可以为单个旋转坐标设置动画。这是默认设置。

同步 Euler (Synchronized Euler)

在彼此锁定、但在 Euler 空间中执行关键帧之间使用插值的同级曲线中创建曲线。

它对于保持旋转关键帧同步十分有用,因为旋转是三个单独旋转值的合成。仅删除曲线中的一个关键帧时,有可能会在插值中产生明显的异常效果。

四元数球面线性插值(Quaternion Slerp)

插值是使用球形线性插值计算得出的,并且与输入曲线的切线无关。

四元数立方(Quaternion Cubic)

插值是使用四元数立方插值(平方)计算得出的,并且与输入曲线的切线无关。

四元数切线从属(Quaternion Tangent Dependent)

插值是使用基于输入曲线切线的四元数插值计算得出的。例如,如果切线为线性,则 Maya 将使用球形线性插值(球面线性插值)。此外,如果切线已钳制,则 Maya 将使用立方插值(平方)。

新 HIK 曲线的默认值(New HIK curve default)

用于设置新 HIK 曲线的默认旋转插值类型。该下拉列表包含与“新曲线的默认值”(New curve default)首选项(如上所列)相同的一组旋转插值选项。HIK 曲线的默认值是“四元数球面线性插值”(Quaternion Slerp)

切线(Tangents)

切线确定曲线分段进出关键帧时的状态。

加权切线(Weighted tangents)

加权切线表示切线对动画曲线分段的影响程度。启用时,所有新切线会自动加权。加权切线在默认情况下处于禁用状态。请参见编辑切线

默认入切线(Default in tangent)

指定默认的入切线类型。“入切线”设置控制动画分段在关键帧前的形状。

选项包括:

自动(Auto)

(默认)“自动入切线”将当前的关键帧值与上一个关键帧值进行比较,并在曲线分段高于或低于这些关键帧值时展平曲线分段。(另请参见曲线图编辑器 “切线”(Tangents)菜单中的“自动切线”(Auto Tangents)。)

样条线(Spline)

样条线切线在关键帧之前平滑地圆化动画曲线。如果关键帧的出切线也是样条线,则曲线的切线是共线的(即角度相同)。这样可以确保动画曲线平滑地进出关键帧。

线性(Linear)

线性切线在关键帧前将动画曲线创建为直线。

钳制(Clamped)

钳制切线在关键帧前平滑地圆化动画曲线(类似于样条线选择),除非下一个关键帧非常接近。如果是这样,则入切线和上一个关键帧的出切线均为直线(类似于线性选择),从而使关键帧之间的动画曲线变为直线。

平坦(Flat)

平坦切线类型将关键帧前的切线设置为水平,坡度为 0 度(平面)。

高原(Plateau)

高原切线类型使动画曲线缓入和缓出其关键帧,展平出现在等值关键帧之间的曲线分段,展平其曲线中出现高山和峡谷的点的关键帧,以及展平其曲线上的第一个和最后一个关键帧。

默认出切线(Default out tangent)

指定默认的出切线类型。“出切线”(Out Tangent)设置控制动画曲线紧挨关键帧后的形状。

选项包括:

自动(Auto)

(默认)“自动出切线”将当前的关键帧值与下一个关键帧值进行比较,并在曲线分段高于或低于这些关键帧值时展平曲线分段。(另请参见曲线图编辑器 “切线”(Tangents)菜单中的“自动切线”(Auto Tangents)。)

样条线(Spline)

样条线出切线在关键帧后平滑地圆化动画曲线。如果关键帧的入切线也是样条线,则曲线的切线是共线的(即角度相同)。这样可以确保动画曲线平滑地进出关键帧。

线性(Linear)

线性切线在关键帧后将动画曲线创建为直线。

钳制(Clamped)

指定在关键帧后平滑地圆化动画曲线(类似于样条线选择),除非下一个关键帧非常接近。如果是这样,则出切线和上一个关键帧的入切线均为直线(类似于线性选择),从而使关键帧之间的动画曲线变为直线。

平坦(Flat)

平坦切线类型将关键帧后的切线设置为水平,坡度为 0 度(平面)。

阶跃(Stepped)

阶跃切线类型强制动画曲线将其值从一个关键帧保留到下一个关键帧。

高原(Plateau)

高原切线类型使动画曲线缓入和缓出其关键帧,展平出现在等值关键帧之间的曲线分段,展平其曲线中出现高山和峡谷的点的关键帧,以及展平其曲线上的第一个和最后一个关键帧。

动画混合(Animation Blending)

通过“动画混合”(Animation Blending)首选项,可以指定能在对象连接之间出现的混合类型。例如,启用“始终与现有连接混合”(Always blend with existing connections)后,即可为单个对象设置动画和约束该对象。

始终与现有连接混合(Always blend with existing connections)

启用该首选项后:

  • 可以移动具有现有连接(如动画和约束)的对象或为这些对象设定关键帧。
  • 为对象设置关键帧或约束对象时,Maya 在对象的现有连接和新关键帧或约束之间插入 pairBlend 节点。
  • 对于所有新约束,默认情况下会禁用 “锁定输出”(Lock Output)属性。

“始终与现有连接混合”(Always Blend with Existing Connections)在默认情况下处于启用状态。

与除约束外的所有连接混合(Blend with all except constraints)

启用该首选项后:

  • 只能对不会受约束的对象设定关键帧。
  • 为对象设置关键帧时,Maya 在对象的现有连接和新关键帧之间插入 pairBlend 节点。
  • 不能对具有连接的对象进行约束。
  • 对于所有新约束,默认情况下会启用“锁定输出”(Lock Output)属性。

从不与现有连接混合(Never blend with existing connections)

启用该首选项后:

  • 只能对不具有任何现有连接的对象设定关键帧。
  • Maya 不会插入 pairBlend 节点以混合对象连接。
  • 对于所有新约束,默认情况下会启用“锁定输出”(Lock Output)属性。

“曲线图编辑器”(Graph Editor)首选项

将值捕捉到相邻关键帧(Snap Value to Adjacent Keys)

启用该选项时(默认情况下),当您在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中编辑曲线时,具有类似值的相邻关键帧会自动对齐。如果希望类似的相邻关键帧捕捉到相同的值,请启用该首选项。

使用鼠标左键改变选择(Left Mouse Button Alters Selections)

启用该选项时(默认情况下),单击一次即可拖动以移动曲线图视图区域中的所选关键帧。禁用该选项后,单击所选关键帧在曲线图视图区域中没有任何影响,并且必须选择移动工具和中间拖动调整关键帧。如果您熟悉其他 Autodesk 应用程序(如 MotionBuilder)中的关键帧编辑工作流,则启用该选项可能更好。

“摄影机序列器”(Camera Sequencer)首选项

镜头双击(Shot Double Click)

通过该选项,可以设置在您双击“摄影机序列器”(Camera Sequencer)中的摄影机快照时希望出现的内容。

设置 Maya 帧范围(Set Maya Frame Range)

“时间滑块”(Time Slider)中设置帧范围以与选定快照的 Maya 开始帧和 Maya 结束帧匹配。(请参见摄影机快照概述。)

选择摄影机(Select Camera)

选择指定给选定快照的摄影机。

镜头的帧序列器(Frame Sequencer to Shot)

框显快照视图区域中的选定快照。

单轨迹(Solo Track)

为包含选定快照的轨迹启用“单放”选项。

不要修改序列时间(Don''t Modify Sequence Time)

选中时可使序列时间指示器保持在当前时间,而无论您在什么位置双击。

将序列时间设置为单击光标的时间(Set Sequence Time To Cursor)

选择使序列时间指示器跳转到您双击的位置。

将序列时间设置为镜头开始时间(Set Sequence Time To Shot Start)

选择使序列时间指示器跳转至选定快照的开始位置。

将时间轴最小值/最大值设置为镜头(Set Timeline Min/Max to Shot)

将时间轴的最小/最大帧设置为镜头的时间范围值。

将时间轴最小值/最大值设置为序列器(Set Timeline Min/Max to Sequencer)

将时间轴的最小/最大帧设置为序列器的时间范围值。

请勿改变时间轴最小值/最大值(Don't alter Timeline Min/Max)

不设置时间轴的最小/最大帧值。

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