指定关节可以在反向运动学造型期间围绕该关节的哪个局部轴进行旋转。单击“X”、“Y”或“Z”。默认设置允许关节在 IK 造型期间围绕所有三个局部轴进行旋转。
该选项启用时,如果在您创建的关节上方缩放骨架层次中的关节,则您创建的关节将不会自动缩放。默认为已启用。
“比例补偿”(Scale Compensate)可以防止将角色蒙皮并决定沿其一个或两个轴缩放关节之后出现不需要的斜切效果。此外,它还允许轻松更改各个骨骼的长度。
该选项启用时,Maya 可根据构建骨架关节时的角度自动限制关节围绕其轴旋转的范围。此外,如果关节的较小内部角度四舍五入至 180 度,则该角度将设定为允许的旋转范围。
例如,创建膝部关节时,如果创建稍微向后弯曲的关节,则该关节不能朝大腿骨骼正向摆动小腿骨骼,也不能从一侧摆到另一侧。除了通过内部角度四舍五入至 180 度以外,该关节不能以任何其他方式旋转。
该选项启用时,系统将自动为您绘制的任何关节链创建 IK 控制柄,且“关节工具”(Joint Tool)设置的“IK 控制柄设置”(IK Handle Settings)区域将可用。
自动创建的 IK 控制柄将从关节链的起始关节向末关节运行。
但先创建完整的骨架、然后将 IK 控制柄添加到所需的骨架中,这种实践更常见。
另请参见设置所有关节的显示大小。
指定在“创建 IK 控制柄”(Create Ik Handle)启用时将自动创建的 IK 控制柄的创建选项。这些选项仅在“创建 IK 控制柄”(Create IK Handle)启用时才可使用。有关这些选项的详细信息,请参见 IK 控制柄工具。
创建关节时,关节的半径由其骨骼的长度确定。这意味着绘制关节链时,该链中所有关节的半径均会根据其骨骼的长度自动调整。例如,人体手中的短骨骼将生成小关节,而人体腿中的长骨骼将生成比手中骨骼更大的关节。
设定短骨骼的骨骼长度。
设定短骨骼的骨骼半径。这是最小骨骼半径。
设定长骨骼的骨骼长度。
设定长骨骼的骨骼半径。这是最大骨骼半径。