创建模拟会在场景中添加所需的 Bifröst 对象,此外,会将任何选定网格作为流体发射器进行连接。
可以在同一场景中创建多个模拟,但是模拟不能彼此交互。
注: 默认情况下会加载 Bifröst 插件。如果已卸载这些插件,并且
FX 菜单集中未显示
Bifrost 菜单,则可以使用
“插件管理器”(Plug-in Manager)加载这些插件。请参见
加载或卸载 Maya 插件。
创建模拟
- 如果需要,请选择一个或多个多边形网格对象作为由单个共享几何体控制的发射器。不支持实例。
如果希望特定发射器使用不同的特性,例如,让某些发射器连续发射,而另一些则非如此,可以稍后添加更多发射器组(请参见使用 Bifröst 发射器)。
如果不选择任何内容,则将创建空模拟。可以稍后添加发射器,也可以加载以前保存的缓存(请参见处理 Bifröst 用户缓存)。
- 在“FX”菜单集中选择(Bifrost > (Create) Liquid)或(Bifrost > (Create) Aero)。
以下项目将添加到场景中:
- 主容器(称为 bifrostLiquid 或 bifrostAero)。该节点控制模拟的执行。
- 形状(称为液体或 aero)。该节点将模拟结果表示并显示为场景中的粒子和体素。它是主容器的子对象。
- 主要特性(称为 bifrostLiquidProperties 或 bifrostAeroProperties)。该节点包含大多数用于控制模拟的整体分辨率和行为的设置。
- 网格对象(称为 bifrostLiquidMesh 或 bifrostAeroMesh),其中可以包含形状的多边形网格版本。默认情况下,它没有多边形,但是可以在形状的属性中激活网格。
- 网格特性(称为 bifrostEmitterProps)。该节点控制从选定发射器进行的发射。
- 仅适用于液体模拟,全局导向特性(称为 bifrostGuideProperties)。除非要创建导向模拟(如引导液体曲面的 Bifröst 模拟中所述),否则可以忽略该节点。
可以在“大纲视图”(Outliner)中查看并选择这些节点。此外,还可以在视口中通过“选择”(Select)工具跨相应边界框的边拖动来选择该形状。
主容器、形状和网格对象在世界原点处创建。它们应保持未变换,以确保模拟结果与发射器以及添加的任何其他对象(例如,碰撞对象、加速器等)对齐。移动、旋转和缩放容器、形状或网格对象仅在特定情况下才有用,例如,将缓存模拟加载到另一个场景中时。
如果没有任何粒子显示在视口中,请检查以下几项:
- 确保形状未被发射器隐藏。例如,您可以切换到“线框”(Wireframe)显示,将发射器制作成模板(不可选),或只是隐藏发射器。
- 确保在视口的菜单栏中将“渲染器”(Renderer)设置为“Viewport 2.0”。
- 确保当前帧为在主容器上设置的模拟的开始(默认情况下为帧 1)。
- 发射器对象太小,无法包含任何体素时,可减小主要特性上的“主体素大小”(Master Voxel Size)。