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颜色(Color)
 
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		颜色(Color) 
- 确定 MASH 网络中对象的基础漫反射颜色
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		随机色调(Random Hue)
- 将随机值添加到“颜色”(Color)属性的色调。
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		饱和度随机(Saturation Random)
- 将随机值添加到“颜色”(Color)属性的饱和度。
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		值随机(Value Random)
- 将随机值添加到“颜色”(Color)属性的值。
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		随机种子(Random Seed)
- 调整由“色调随机”(Hue Random)、“饱和度随机”(Saturation Random)和“值随机”(Value Random)属性使用的随机化。
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		使用速度(Use Velocity)
- 使用 Waiter 提供的“速度”(Velocity)倍增。启用此选项后,对象的移动速度越快,看起来就更亮。
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		混合模式(Blend Mode) 
- 指定如何将“颜色”(Color)应用于 MASH 网络中的对象。选项包括: 
		- 正常(Normal):使用“颜色”(Color)值覆盖当前的 CPV 数据。 
		  
- 相加(Add):将“颜色”(Color)值与当前的 CPV 数据相加。 
		  
- 相减(Subtract):从当前的 CPV 数据中减去“颜色”(Color)值。 
		  
- 相乘(Multiply):用“颜色”(Color)值乘以当前的 CPV 数据。 
		  
- 屏幕(Screen):反转、相乘然后再反转“颜色”(Color)和当前的 CPV 值。 
		  
- 叠加(Overlay):结合使用“屏幕”(Screen)与“相乘”(Multiply)模式。最终结果是扩大现有 CPV 灯光/黑暗的效果。 
		  
 
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		启用背景颜色(Enable Backgroud Color)
- 为不受“颜色”(Color)属性影响的任何对象设置默认颜色。与“衰减对象”(Falloff Object)结合使用时,该选项对为受影响区域外部的对象上色最有用。
UV 平铺设置
 
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		  UV 模式(UV Mode) 
- 确定 MASH 网络中每个网格的 UV 空间。例如,给定以下 MASH 网络 
		  
 
		  可用选项将如下所示: 
		   
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		  通过(Pass Through) 
- UV 放置在与其源对象相同的空间中,即使这意味着它们将在 1,1 UV 空间中重叠。 
		  
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		  按 ID (By ID) 
-  与每个具有唯一 ID 的对象对应的 UV 并列放置。与具有相同 ID 的对象对应的 UV 将重叠。 
		  
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		  唯一(Unique) 
-  与各个对象对应的 UV 并列放置。 
		  
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		  限制平铺(Limit Tiles) 
- 对此节点可以使用的 UV 平铺数量(由“平铺计数”(Tile Count)表示)启用硬性限制。
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		  随机化 UV (Randomize UVs) 
- 选择每个点的随机 UV 平铺。仅当“UV 模式”(UV Mode)设置为“唯一”(Unique)时才有效。
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		  平铺计数(Tile Count) 
- 确定启用“限制平铺”(Limit Tiles)时的最大 UV 平铺数量。
强度(Strength)
 
		   -  
		  强度(Strength) 
- 同时减弱对所有点的节点效果。
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		  随机强度(Random Strength) 
-  按随机顺序平滑地减弱所有点的节点效果。
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		  阶跃强度(Step Strength) 
-  每次禁用一个点的节点效果。
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		  强度贴图(Strength Map) 
- 确定输入文件(2D 纹理、动画纹理等)来控制该节点的效果的形状。
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		  贴图投影轴(Map Projection Axis) 
- 确定投影“强度贴图”(Strength Map)时所沿的轴。
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		  贴图辅助对象(Map Helper) 
- 显示用于在场景中交互放置“强度贴图”(Strength Map)的对象。可以在该字段上单击鼠标右键来创建新的辅助对象(平面)(如果不存在)。还可以使用鼠标中键将网格拖入此字段,或者单击鼠标右键连接选定网格。如果网格已连接,还可以单击鼠标右键来断开其连接或者将其显示在大纲视图中。 
		  注: 为获得最佳结果,请将相同的纹理指定给“强度贴图”(Strength Map)和“贴图辅助对象”(Map Helper)(在创建新的辅助对象时将自动执行此操作)。