bifrostAeroMaterial 是 mental ray 材质,该材质会在您创建 Bifröst 模拟时自动应用于 aero 和 bifrostAeroMesh 对象。它是基于密度通过每一步上的发射、吸收和散射累积着色贡献的体积光线行进器。请参见渲染 Bifröst 模拟。 
	 
提示: 对于速度较快但是不太精确的渲染,尤其是调整设置时,可以在 mental ray 块中调整属性。例如,可以减小“最大步数”(Max Steps)值和增大“步长”(Step Size)值。 
	 
 
		  密度(Density) 
 
		 
		-  
				缩放(Scale) 
			 
- 提供对着色器效果强度的总体控制,包括来自单个发射、吸收和散射组件的贡献。 
			 
-  
				阈值(Threshold) 
			 
- 密度的最小值,低于它时着色器没有任何效果。 
			 
-  
				密度重映射(Density Remap) 
			 
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动密度。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开“密度重映射”(Density Remap)组以基于通道值定义值渐变。 
			 
公用属性
 
		 
		“发射”(Emission)、“吸收”(Absorption)和“散射”(Scattering)属性块包含几个以相同方式工作的公用属性。 
		
 
		-  
				颜色(Color) 
			 
- 着色组件的颜色。 
			 
-  
				强度(Intensity) 
			 
- 独立地控制单个着色组件的相对强度。 
			 
-  
				偏移(Offset) 
			 
- 相对于密度偏置着色组件的强度衰减。高值扩散范围更广的高强度区域,从而导致边附近的衰减区域很窄;而低值将高强度区域限制为中心附近较小的半径。 
			 
 
		  发射(Emission) 
 
		 
		 添加恒定颜色,好像材质发射灯光那样。 
		
 
		注: 未实现“强度单位”(Intensity Units)。无法启用此属性。 
		
 
		-  
				颜色重映射通道(Color Remap Channel) 
			 
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动发射颜色。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“颜色重映射”(Color Remap)组以基于通道值定义颜色渐变。 
			 
 
		  吸收(Absorption) 
 
		 
		 移除从后面通过材质透射的灯光中的颜色。除了变暗外,这还可能更改色调和饱和度。 
		
 
		-  
				阴影不透明度比例(Shadow Opacity Scale) 
			 
- 控制阴影的强度。 
			 
-  
				彩色不透明度(Colored Opacity) 
			 
- 控制吸收的以及投射为阴影的颜色的饱和度。 
			 
 
		  散射 
 
		 
		 散射进入体积的灯光。 
		
 
		-  
				密度中止(Density Cutoff) 
			 
- 密度的最小值,低于它时不发生散射。 
			 
-  
				方向性(Directionality) 
			 
- 控制向后和向前散射的比例。为 0.0 时,向后和向前散射的量相等。值更接近 1.0 时,向前散射的灯光多于向后散射的灯光,可模拟更大的粒子数,如烟或尘。