渲染 Bifröst 模拟

注: 渲染时,确保关闭“动力学”(Dynamics)首选项中的“预备运行到当前时间”(Run up to current time)

为 mental ray 使用 Bifröst 材质

创建 Bifröst 模拟时,会自动将特殊的 mental ray 着色器作为材质加以应用。通过这些着色器,可以使用在 Bifröst 对象上定义的通道,以驱动各种着色组件的权重和颜色。例如,可以使用漩涡和速度通道来驱动“曲面泡沫”(Surface Foam)层的权重和颜色,在液体模拟中模拟翻腾的浪花。

  1. “重映射通道”(Remap Channel)控制之一中选择一个选项。根据模拟的类型,提供了不同的通道。
  2. 展开关联的“重映射”(Remap)块以基于 Bifröst 对象中的值定义渐变。
    提示: 可以在 Viewport 2.0 中预览通道值,以了解要用于重映射的范围。请参见显示 Bifröst 诊断信息

使用自定义着色网络

使用 Hypershade节点编辑器创建自定义 mental ray 着色网络时,可以使用 Bifröst 通道着色器(如 bifrost_scalar_channel)从 Bifröst 对象返回值,并使用它们驱动其他着色器的输入。例如,可以将漩涡和速度的长度组合在一起以驱动透明度。

渲染液体和 aero 的等值面或网格

bifrostLiquidMaterialbifrostAeroMaterial 着色器可用于直接渲染体素或渲染生成的网格。为避免渲染二者,生成网格时应隐藏形状。

渲染体素的等值面

如果未生成网格,则会改为渲染 Bifröst 液体的等值面。

  1. 如果摄影机在形状的边界体积内,请确保在 mental ray“渲染设置”(Render Settings)“配置”(Configuration)选项卡的“功能”(Features)组中“自动体积”(Auto Volume)已启用。
  2. 启动渲染。
注: 您可能会收到一些消息,指出 Bifröst 网格形状没有面。您可以放心地忽略这些消息。

渲染网格

  1. 生成网格。请参见使用 Bifröst 网格
  2. 隐藏 bifrost 形状对象。
  3. 若要使用网格上存储的颜色集将网格渲染为速度和漩涡通道来驱动颜色重映射,请确保在 mental ray“渲染设置”(Render Settings)窗口中“配置”(Configuration)选项卡上的“平移”(Translation)组中启用“使用顶点颜色”(Use Vertex Colors)。如果使用的是“bifrostLiquidMaterial”着色器中的任何颜色重映射选项并且场景中不存在“Bifrost”对象(例如,如果导出网格),则必须执行此操作。

    如果“使用顶点颜色”(Use Vertex Colors)已禁用,则颜色重映射将使用从体素采样得出的速度和漩涡通道。

  4. 启动渲染。

渲染运动模糊

对于运动模糊,必须在 mental ray “渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)选项卡上的“快门”(Shutter)组中将“运动模糊”(Motion Blur)设置为“完全”(Full)。此外,对于液体和 Aero 模拟,必须渲染网格而不是直接渲染体素。

渲染过程和层覆盖

使用覆盖渲染过程和层时,您应渲染网格而非体素。