使用 Bifröst 网格

可以从 Bifröst 模拟的等值面生成网格以更好地控制曲面。可以将通道(如速度和漩涡)作为颜色集传递到网格。

网格是在创建 Bifröst 模拟时自动添加到场景中,但要在 bifrostShape 节点上激活网格之后才会有多边形的单独对象。这通常是渲染或导出之前的最后一个步骤。

系统不缓存网格,但会重新计算每个帧。

从 Bifröst 模拟生成网格

  1. 为获得最佳结果,先计算整个模拟。
  2. “bifrostShape”节点下的“Bifrost 网格”(Bifrost Meshing)属性组中,选择“启用”(Enable)

    这将为“bifrostMesh”对象生成网格曲面。

  3. 根据需要设置其他“Bifrost 网格”(Bifrost Meshing)控件。

通过部分 Bifröst 模拟生成网格

通过指定“剪裁”(Clipping)网格,可以减少为 Bifröst 模拟生成网格所需的时间。例如,可以在摄影机的视图中,围绕流体的一部分放置一个长方体,以仅为该区域生成网格。剪裁网格的拓扑无关紧要,仅考虑其世界对齐的边界框。请参见使用 Bifrost 禁用体积和剪裁网格

导出 Bifröst 网格

您可以将“bifrostMesh”对象导出为 Alembic 文件。请参见创建 Alembic 缓存文件

若要将速度等通道导出为颜色集,请确保在“Alembic 导出”(Alembic Export)窗口的“高级选项”(Advanced Options)部分中,选中“写入颜色集”(Write Color Sets)。导出的通道如下:
  • bifrostVelocity
  • bifrostVorticity(仅限液体)
  • bifrostCurvature(仅限液体,如果在主特性的“可选通道”(Optional Channels)属性组中启用)
  • bifrostChurn(仅限液体,如果主特性的“可选通道”(Optional Channels)属性组中启用)

请注意,速度颜色集的值以秒为单位 - 如果使用自定义着色网络,则可能需要将该值转换为以帧为单位。

导入 Bifröst 网格

您可以采用与其他任何 Alembic 文件导入方式相同的方法导入 Bifröst 网格。请参见导入 Alembic 缓存文件

如果使用 mental ray 进行渲染,则可以手动应用 Bifrost 材质。对于运动模糊,请确保:
  • 在形状节点的“网格控制”(Mesh Controls)属性组中,将“运动向量颜色集”(Motion Vector Color Set)设置为“bifrostVelocity”
  • “渲染设置”(Render Settings)窗口的“场景”(Scene)选项卡上的“快门”(Shutter)组中,“运动模糊”(Motion Blur)设置为“完全”(Full)
  • “渲染设置”(Render Settings)窗口的“配置”(Configuration)选项卡上的“平移”(Translation)组中,已启用“使用顶点颜色”(Use Vertex Colors)