bifrostLiquidMaterial 是 mental ray 材质,该材质会在您创建 Bifröst 模拟时自动应用于 liquid 和 bifrostLiquidMesh 对象。它可以直接渲染体素的等值面,以及渲染生成的网格。它基于 mental ray MILA 着色器。特别是,可以使用现有的 Bifröst 通道控制层的权重和颜色。请参见渲染 Bifröst 模拟。 
	 
公用属性
 
		 
		 “反射”(Reflection)、“折射/透射”(Refraction/Transmission)、“曲面泡沫”(Surface Foam)和“漫反射”(Diffuse)属性块包含许多共同的参数。它们的工作方式都相同,但是控制不同的层。 
		
 
		-  
				颜色(Color) 
			 
- “颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“无”(None)时层的颜色。 
			 
-  
				颜色重映射通道(Color Remap Channel) 
			 
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的颜色。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“颜色重映射”(Color Remap)组以基于通道值定义颜色渐变。 
			 
-  
				权重(Weight) 
			 
- “颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“无”(None)时层的标量权重。这控制层的强度以及到达下一层的灯光能量。 
				对于“反射”(Reflection)层,最终权重还受入射角度(由 Fresnel 或自定义控件控制)影响。 
				 
-  
				权重重映射通道(Weight Remap Channel) 
			 
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的权重。如果将此选项设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“权重重映射”(Weight Remap)组以基于通道值定义值渐变。 
			 
 
		  反射(Reflection) 
 
		 
		控制光泽反射层。 
		
 
		-  
				粗糙度(Roughness) 
			 
-  导致光泽反射的曲面粗糙度。值为 0.0 时像镜子那样平滑,值为 1.0 时像漫反射材质那样在半球中反射。值在 0.0 和 1.0 之间时,材质在窄(低粗糙度)或宽(高粗糙度)的圆锥体中反射。 
			 
 
			 Fresnel 
 
		   
		  -  
				  折射率(Index of Refraction) 
				
- 用于计算反射层的最终权重的折射率。 
				
-  
				  使用菲涅尔反射(Use Fresnel Reflection) 
				
- 在光泽反射的 Fresnel 和自定义层之间切换。 
				  - 此选项已启用时,最终权重基于 Fresnel 等式和“折射率”(Index of Refraction)。这通常用于水和玻璃等绝缘体材质。 
					 
- 此选项已禁用时,最终权重基于自定义的“0 度反射”(0 Degree Reflection)、“90 度反射”(90 Degree Reflection)和“曲线指数”(Curve Exponent)值。这通常用于金属和混合材质。 
					 
 
-  
				  0 度反射(0 Degree Reflection) 
				
-  直接面向摄影机的曲面的反射率。金属的反射率值较高 (0.8 - 1.0),而分层材质(如油布和漆木)的反射率值较低 (0.1 - 0.3)。 
				
-  
				  90 度反射(90 Degree Reflection) 
				
- 垂直于摄影机的曲面的反射率。对于大多数材质,可以将此值设置为 1.0。 
				
-  
				  曲线指数(Curve Exponent) 
				
-  控制用于在“0 度反射”(0 Degree Reflection)和“90 度反射”(90 Degree Reflection)之间进行插值的衰减曲线的指数。 
				
 
		  折射/透射(Refraction/Transmission) 
 
		 
		 控制通过材质透射的灯光量以及该灯光如何弯曲。 
		
 
		-  
				折射率(Index of Refraction) 
			 
-  用于控制透射光线弯曲的折射率。 
			 
-  
				粗糙度(Roughness) 
			 
-  曲面光泽透射的粗糙度。值为 0.0 时像抛光玻璃那样平滑,而较高的值将分散灯光以导致半透明效果。 
			 
-  
				使用最大距离颜色(Use Color at Max Distance) 
			 
-  限制折射光线的长度。这可以用于性能或效果。此选项已启用时,折射光线将通过“最大距离”(Max Distance)褪色为指定的颜色。这可以用于模拟吸收性介质。 
			 
-  
				最大距离(Max Distance) 
			 
-  与“使用最大距离颜色”(Use Color at Max Distance)一起使用的距离。 
			 
-  
				透明度(Transparency) 
			 
-  折射/透射层的权重。 
			 
 
		  曲面泡沫(Surface Foam) 
 
		 
		 控制可用于模拟部分不透明材质的附加漫反射层。通常,使用 Bifröst 速度或漩涡通道驱动权重,以模拟翻腾的浪花。