以下是 mental ray IBL(基于图像的照明)节点中的属性的描述。请参见基于图像的照明(天空效果照明)和渲染无穷远(天空效果)照明和反射。
在 Maya 2015/2016 中,此功能已得到改进,以更快速度提供更高质量的渲染结果。
以下是“基于图像的照明属性”(Image Based Lighting Attributes)区域中的属性。
选择环境球体的 UV 空间:“球形”(spherical)(纬度到经度)或“角度”(angular)(HDR 商店)。
选择是否将文件或程序纹理映射为 IBL 纹理。文件纹理可以采用交互方式预览。另请参见纹理。
磁盘上的图像名称。单击“浏览”按钮以浏览到文件。
如果启用,则纹理的文件名称可在逐帧的基础上更改。该选项可用来加载图像序列,而不是单个文件。
指帧的扩展名。
如果将“类型”设定为“程序”,则将 2D 纹理着色网络连接到该输入。
该属性的默认值为启用,将导致默认 IBL 行为。
如果禁用该属性,则 IBL 将切换到“有限”(Finite)模式。在“有限”(Finite)模式中,IBL 的行为类似于有限球体,支持平移和一致缩放。光子和灯光发射的行为类似于点光源,而非平行光,以便使 IBL 可用于闭合环境。若要避免瑕疵,请确保 IBL 球体包含整个场景。
允许您指定图像使用的输入颜色空间。启用颜色管理后,颜色值会自动从此空间变换到用于渲染的工作颜色空间。
IBL 节点默认为 Raw,因此在输入时不应用变换。但是,最好指定所用的精确颜色空间,以便它与文件的空间不同时颜色可以正确转化到渲染空间。
有关常规颜色管理的详细信息,请参见颜色管理。
重新应用“输入颜色空间规则”(Input Color Space Rules)时,防止更改已指定的“颜色空间”(Color Space)。如果已手动更改“颜色空间”(Color Space),但重新应用规则时不希望更改它(例如,具有使用特定颜色空间而不是规则设置的颜色空间的特定图像文件时),则这是很有用的。
以下是“灯光发射”(Light Emission)区域中的属性。
可以从 IBL 环境呈放射状地向内朝向(世界空间)原点发射灯光。如果启用“灯光发射”,则 IBL 节点相当于场景中的真实光源。IBL 纹就像真实光源一样,将映射到 mental ray 灯光着色器。
如果要从无穷远处的 IBL 环境发射灯光,请启用该选项。
在 Maya 2015 中,改进了“发射灯光”(Emit Light)功能,可提供更高质量的渲染效果,还提供一个“质量”(Quality)控制滑块,可以自适应控制 IBL 照明质量。这是创建 IBL 节点时用于调整 IBL 照明质量的主要控件,为 IBL 设置提供了一个简化的用户界面。必须启用“发射灯光”(Emit Light)选项才能充分利用此改进功能。
您仍然可以访问旧版(Maya 2015 之前的版本)控件,方法是启用“使用旧版”(Use Legacy)选项并根据“旧版”(Legacy)部分中的设置调整控件。
控制 IBL 加速数据的分辨率。
对环境进行采样并烘焙到数据结构,以加快渲染过程中的查找速度。更高的分辨率可提供更高质量的结果,但需要更长的计算时间和更大的内存。较低的分辨率提供较少的详细信息,如软阴影和高光,甚至环境中的强热点也是如此。
控制 IBL 加速数据的质量。
指定预处理中每个度量的采样数。如果“分辨率”(Resolution)太低,该值可用于提高环境的采样质量。该值越高,预处理时间就越长。
缩放来自 IBL 环境的照明的贡献。
来自环境的照明将乘以该因子,或乘以此颜色(如果提供了单个 RGB 组件)。直接可见的环境不受影响。
灯光着色器将设置灯光发射的“控制纹理”。纹理中的每个像素事实上表示一束平行光。这些值将指定控制纹理的分辨率。值越高时,精度越高,但需要占用更多处理器。已加载的 IBL 纹理将以过滤器分辨率降低采样;而程序纹理将以该分辨率在像素单元中采样,以达到最佳性能。
通常,如果对“控制纹理”表示的所有“平行光”进行采样,则会占用过多的内存。因此,该着色器具有一个内置的重要性机制,它会尝试选择主(关键)灯光。
第一个采样参数指定必须采样的重要灯光数。第二个参数以类似随机的方式选择特定的次(填充)灯光数。
“低采样数”(Low Samples)指定在最终聚集期间从 IBL 中提取的灯光采样数。它默认为常规采样数(即:5/2)的 1/8。
控制纹理球体中的每束“平行光”将确定其方向。启用“改变焦点”时,将稍微偏移该方向(随机),从而提高质量。
如果曲面背部的灯光对曲面的照明没有帮助(即,场景中没有半透明),则应启用该选项。它可显著优化采样。
这些参数与 Maya 的标准灯光上的属性相同。
这些属性与 Maya 纹理节点中的属性相同。它们应用于 IBL 的方式十分类似。
有关纹理节点的详细信息,请参见纹理节点概述。
以下是“光子发射”(Photon Emission)区域中的属性。
光子可以从 IBL 环境球体中发射。这要求启用“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“全局照明”(Global Illumination)和/或“焦散光子”(Caustic photons)。各个光子的发射方向是随机选择的。与灯光发射相同,光子将根据其发射方向从 IBL 纹理(文件或程序)拾取颜色,您可以通过颜色增益和偏移进行调整。该结果映射到 mental ray 光子发射着色器。
如果要从无穷远处的 IBL 环境中发射光子,请启用该选项。
确定发射多少个全局照明光子。
确定发射多少个焦散光子。
确定用于光子发射的指数。
如果禁用,光子在第一次碰撞时存储。如果要单独使用全局照明光子达到 IBL,则该选项十分有用。联系实际环境,您可以想象光子在到达任何曲面之前,从太阳散射到大气中所做的这种切换。
如果要发射焦散光子,或者要组合使用光子发射灯光,请启用该选项。
这些属性与 Maya 纹理节点中的属性相同。它们应用于 IBL 的方式十分类似。
有关纹理节点的详细信息,请参见纹理节点概述。
将 IBL 纹理的可见性控制为特定光线类型。这将映射到 mental ray 内的摄影机环境着色器中。如果所有控件均已取消激活,则系统不会处理任何环境着色器。对于传统的基于图像的照明,IBL 纹理在最终聚集射线中必须可见,且“最终聚集”必须已启用。
启用时,曲面在视图和渲染器中可见。
启用时,曲面在环境光线(环境的直接反射)中可见。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。
启用时,曲面在次反射光线中可见。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。
启用时,曲面将在透明曲面中发生折射。
启用时,曲面在最终聚集光线中可见,并用于照明场景。禁用时,IBL 不会影响最终聚集。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。