bifrostFoamMaterial

bifrostFoamMaterial 是一个 mental ray 材质,将泡沫添加到 Bifröst 液体模拟时,该材质将自动应用于“泡沫”(foam)对象。它基于 mental ray MILA 着色器。此外,可以使用任何可用的 Bifröst 通道以重映射各种灯光贡献,如漫反射、反射和透明度组件。请参见渲染 Bifröst 模拟

公用属性

“漫反射”(Diffuse)“散射”(Scatter)“反射”(Reflection)“透明度”(Transparency)属性块包含许多公用参数。它们的工作方式都相同,但是影响不同的层。

使用漫反射颜色(Use Diffuse Color)
将与用于“漫反射”(Diffuse)层相同的颜色用于关联的层。
颜色(Color)
“颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“无”(None)时层的颜色。
颜色重映射通道(Color Remap Channel)
可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的颜色。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“颜色重映射”(Color Remap)组以基于通道值定义颜色渐变。
权重(Weight)
“权重重映射通道”(Weight Remap Channel)设置为“无”(None)时层的标量权重。这控制层的强度以及到达下一层的灯光能量。
权重重映射通道(Weight Remap Channel)
可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的权重。如果将此选项设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“权重重映射”(Weight Remap)组以基于通道值定义值渐变。

漫反射(Diffuse)

控制最下方的漫反射层。

注: “散射”(Scatter) “权重”(Weight)为默认值 1.0 时,没有灯光穿过“漫反射”(Diffuse)层。

散射(Scatter)

控制在“漫反射”(Diffuse)“透明度”(Transparency)层之间散射的灯光的量和颜色。

Reflection

已由最上方的层进行高光反射。

透明度(Transparency)

控制在“散射”(Scatter)“反射”(Reflection)层之间穿过材质的灯光的量和颜色。不对它进行折射。