bifrostFoamMaterial 是一个 mental ray 材质,将泡沫添加到 Bifröst 液体模拟时,该材质将自动应用于“泡沫”(foam)对象。它基于 mental ray MILA 着色器。此外,可以使用任何可用的 Bifröst 通道以重映射各种灯光贡献,如漫反射、反射和透明度组件。请参见渲染 Bifröst 模拟。 
	 
公用属性
 
		 
		 “漫反射”(Diffuse)、“散射”(Scatter)、“反射”(Reflection)和“透明度”(Transparency)属性块包含许多公用参数。它们的工作方式都相同,但是影响不同的层。 
		
 
		-  
				使用漫反射颜色(Use Diffuse Color) 
			 
- 将与用于“漫反射”(Diffuse)层相同的颜色用于关联的层。 
			 
-  
				颜色(Color) 
			 
- “颜色重映射通道”(Color Remap Channel)设置为“无”(None)时层的颜色。 
			 
-  
				颜色重映射通道(Color Remap Channel) 
			 
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的颜色。如果将此设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“颜色重映射”(Color Remap)组以基于通道值定义颜色渐变。 
			 
-  
				权重(Weight) 
			 
- “权重重映射通道”(Weight Remap Channel)设置为“无”(None)时层的标量权重。这控制层的强度以及到达下一层的灯光能量。 
			 
-  
				权重重映射通道(Weight Remap Channel) 
			 
- 可用于选择在 Bifröst 形状或网格上定义的现有通道以驱动层的权重。如果将此选项设置为“无”(None)以外的值,则可以展开关联的“权重重映射”(Weight Remap)组以基于通道值定义值渐变。 
			 
 
		  漫反射(Diffuse) 
 
		 
		控制最下方的漫反射层。 
		
 
		注: “散射”(Scatter) 
		  “权重”(Weight)为默认值 1.0 时,没有灯光穿过“漫反射”(Diffuse)层。 
		
 
	  
		  散射(Scatter) 
 
		 
		控制在“漫反射”(Diffuse)和“透明度”(Transparency)层之间散射的灯光的量和颜色。 
		
 
	  
		  Reflection 
 
		 
		已由最上方的层进行高光反射。 
		
 
	  
		  透明度(Transparency) 
 
		 
		控制在“散射”(Scatter)和“反射”(Reflection)层之间穿过材质的灯光的量和颜色。不对它进行折射。