“选项”(Options)选项卡

包含不经常使用的渲染设置,包括内存和性能设置、帧缓冲区设置和各种替代。

Memory and Performance

Tile Scheme

从下列方法中进行选择,以便 Turtle 在图像平面上分布平铺:

Hilbert

一种供 Turtle 获得最大连贯性、尽可能快的渲染速度的方式。

Left to Right
从左向右进行渲染。
Concentric
在中间开始以螺旋方式向外渲染。
Random

一种在早期了解全景的好方法,而无需渲染全部内容。

Tile Size

较小的平铺可提供更好的光线跟踪连贯性,但是着色效率却较低。没有适用于所有场景的“最佳”设置。

Use one thread per CPU
启用后,Turtle 会自动检测可用处理器的数量。
Rendering Threads
手动设置渲染线程的数量。
Use SSE

Turtle 可使用专门的向量指令加速渲染。不过代价是内存使用量较高。如果 Turtle 启动了交换内存,则禁用 SSE/AltiVec。

Use Instancing

支持使用实例化的几何体,这样可以节约内存。如果禁用此选项,则所有实例化的形状均将获得一个单独的几何体副本,这可能缩短渲染时间,但是会增加内存使用量。

顶点合并阈值(Vertex Merge Threshold)

设置加载场景几何体时,用于将多个面顶点合并为单个顶点阈值。如果顶点的差值小于该阈值,则它们将被合并。该选项用于优化网格数据,并减少内存使用量。默认值 0.001 很少改变。可以设置为 0.0,以禁用网格优化。

Framebuffer

Premultiply Alpha

如果选中此框,则 Alpha 通道值会预乘以像素的颜色通道。

注: 如果将 Premultiply Alpha 与环境贴图和其他非恒定的摄影机背景一起使用,则禁用该选项会获得较差的效果,但这样在后期合成图像时可能会比较方便。
Premultiply Threshold
这是像素的 Alpha 阈值,这些像素要不透明到在使用预乘 Alpha 时足以“不会倍增”。
Enable Input Gamma Correction

Turtle 会在线性强度的空间内渲染所有内容(不进行 Gamma 校正)。这意味着 Turtle 会假定在 Maya 着色器上所有选为输入的颜色均将视为是线性的,这一处理方式同样适用于所有文件纹理。Turtle 生成的输出图像也在线性空间中。如果不需要使用此选项,则 Gamma 校正可自动应用到输入颜色和纹理以及输出图像。

例如,如果文件纹理的 Gamma 是 2.2,生成的图像的 Gamma 需要为 2.0,则将输入 Gamma 设为 2.2 会将输入纹理从 2.2 转变为 1.0(线性空间)。将输出 Gamma 设置为 2.0 会将渲染图像的 Gamma 从 1.0(线性)转变为 2.0。

如果某些文件纹理位于线性空间内,则输入 Gamma 校正可在文件纹理节点上单独禁用。HDRI 文件格式(如 OpenEXR 和 Radiance HDR)始终视为线性。

Gamma 校正(包括输入和输出)适用于所有渲染模式,包括顶点烘焙。例外情况是“点云烘焙”(Point Cloud Baking),在该模式中,输出文件格式始终被视为线性,因此将会忽略任何指定的输出 Gamma 校正。

Gamma 校正的目的是校正不同显示设备之间强度介于 0.0 和 1.0 之间的颜色。Maya 用户可以使用所有可能的亮度设置颜色值,但这会导致非常难以预测的结果,因为通过 Gamma 校正,相对有限的颜色值仍然可以增加到巨大的值。尝试保持颜色受限,并适当调整 Intensity 滑块,因为标量值永远不会进行 Gamma 校正。这样可以确保您在显示器上看到的颜色正确转为线性颜色空间颜色,并且强度仍可以提升您想要的幅度。

Input Gamma Correction

选择输入颜色被假定位于的 Gamma 空间。

注: HDRI 图像始终被视为线性。
Output Correction
选择要应用于输出颜色的校正类型。
无(None)
直接编写线性颜色。
Gamma
将线性颜色设置为 Output Gamma Correction 中指定的 Gamma。
SRGB

显示颜色时将其转换为 SRGB。这与 Gamma 2.2 的效果类似,但不完全相同。

Output Gamma Correction
仅在 Output Correction 设置为 Gamma 时才会考虑。选择渲染图像转变为的 Gamma 空间。
Dither Final Color
如果希望图像在从高动态范围浮点转换至低动态范围整型颜色的过程中发生抖动,则启用此选项。

输出着色器(Output Shader)

输出着色器(Output Shader)

可以通过应用输出着色器对渲染的图像进行后期处理。它仅可以作用于单个像素,一次一个,因此无法执行任何高级操作(如模糊或多像素过滤)。它主要用于 Gamma 校正或颜色通道交换。若要使用,请将简单颜色工具应用到着色框。着色网络完成后,必须应用节点 ilrOutputShaderBackendNode,以告知着色网络应获取其颜色信息的位置。输出着色器的一个简单示例可以是:将 gammaCorrectNode 连接到“渲染全局”(Render Globals)中的“输出着色器”(Output Shader),将 ilrOutputShaderBackendNode 连接到 gammaCorrect 的值,相应地设置 gammaCorrectNode,然后渲染并获得 Gamma 校正的图像。

注: 必须在着色网络中指定 ilrOutputShaderBackendNode,否则 Turtle 无法正确插入原始图像颜色。如果不执行此操作,将出现黑色图像。

Output Verbosity

Error

打印错误消息。

Warning

打印警告消息。

Benchmark

打印基准信息。

Progress

打印进度信息。

Info

打印信息消息。

Verbose

打印详细信息。

Debug

打印调试信息。用于开发目的。

保存输出到文件(Save output to file)

如果启用,则所有输出将保存到文件 <Maya LT 项目路径>\Turtle\temp\debug.out。

高级设置(Advanced Settings)

纹理缓存(Texture Cache)

启用纹理缓存(Enable Texture Cache)

选择是否应使用纹理缓存。纹理缓存的原理是,通过以支持随机访问的格式存储纹理,使其能够更高效地进行加载。在使用大型纹理的场景中,这将使纹理的内存占用更小且纹理加载速度更快。如果磁盘空间存在问题,则纹理缓存可能会是一个问题,因为它存储所有纹理的副本。

只读缓存(Read Only Cache)

如果选中此框,则会使用缓存中已存在的纹理,但不会缓存修改或添加的文件。

纹理平铺大小(Texture Tile Size)

设置纹理平铺的大小。较小的平铺可提高缓存的内存使用效率,但速度会比较缓慢。

纹理缓存大小 (Mb) (Texture Cache Size (Mb))

设置纹理缓存的最大内存使用量。请注意,这是渲染器的内存使用量,不是磁盘上的物理使用量。

最小纹理大小 (MB) (Minimum Texture Size (Mb))

设置纹理的最小内存使用量,以便将其缓存。可能无需缓存不会使用太多内存的少量纹理。

纹理压缩类型(Texture Compression Type)

设置要对存储在磁盘上的纹理使用哪种压缩。

无(None)
无压缩,提供高性能和大型磁盘使用率。
RLE

运行长度编码。对包含单个彩色区域的图像提供良好压缩。

PIZ
使用大型平铺时的良好压缩类型。
ZIP
一种通常可获得良好纹理贴图效果的多用途压缩。
纹理缓存目录(Texture Cache Directory)

设置将存储纹理的目录。以“//”开头的目录表示项目路径中的目录。

删除缓存(Delete Cache)
删除纹理缓存中的所有文件。

高级光线跟踪设置(Advanced Raytracing Settings)

递归深度(Recursion Depth)
确定光线跟踪加速数据结构可以递归的程度。
递归阈值(Recursion Threshold)

确定分割叶之前其中可以存在的三角形数。“递归深度”(Recursion Depth)优先于该阈值。最大深度时,叶永远不会被分割。“递归深度”(Recursion Depth)和“递归阈值”(Recursion Threshold)是高级设置,只有您习惯于使用“加速数据结构”(Acceleration Data Structures)时才可更改这些设置。

Overrides

Ignore Light Links
启用时,Turtle 会忽略灯光链接。如果发现灯光链接有问题(当没有可用灯光链接时,包含大量几何体和灯光的场景中可能会出现这些问题),请使用此选项。
启用质量限制(Enable Quality Limits)

软光线跟踪阴影和光泽反射会增加渲染时间,通常需要大量的调整才能在合理的渲染时间获得良好的结果。启用“启用质量限制”(Enable Quality Limits)将限制场景中所有光源和光泽着色器的光线数,而不考虑着色器的实际值。在渲染场景预览以查看整体外观,然后开始最终渲染时,这将非常有用。

最大阴影光线数(Max Shadow Rays)

“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)设置不能用于将阴影光线数增加到超过任何光源的“阴影光线数”(Shadow Rays)设置中设置的数量,而只能用于降低该限制。例如,如果“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)设置为 60,光源的“阴影光线数”(Shadow Rays)设置为 30,则该光源每个点不应超过 30 条光线。如果“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)设置为 15,“阴影光线数”(Shadow Rays)设置为 30,则发送光线数不会超过 15 条。

最大光泽光线数(Max Glossy Rays)

设置用于确定光源影响的光泽光线数

最小阴影光线数(Min Shadow Rays)

使用此值可确保获得足够的软阴影质量,但渲染时间会延长。此设置用于设置发送的光线数的下限,以确定某点是否由光源照明。对于“最小阴影光线数”(Min Shadow Rays)设置小于此值的任何光源,此设置将增加发送的最小光线数。

注: 如果光源的“最小阴影光线数”(Min Shadow Rays)设置为更高的值,则此设置不能用于降低光线数。例如,如果光源的“最小阴影光线数”(Min Shadow Rays)设置为 10,而此设置设定为 5,则至少会发送 10 条光线(如果在此之前未达到光线数的最大限制)。如果将此值设置为大于“质量限制”(Quality Limits)下的“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)或光源的“阴影光线数”(Shadow Rays)的值,则发送的光线数不会超过该光源的这两个设置中的最小值。

Tangent Space

Flip for odd UV winding direction

强制 Turtle 在 UV 具有奇数缠绕方向时镜像切线和副法线。

Vertex Level Orthogonalization

在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。

Vertex Level Normalization

在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。

Intersection Level Orthogonalization

在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。

Intersection Level Normalization

在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。

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