包含不经常使用的渲染设置,包括内存和性能设置、帧缓冲区设置和各种替代。
从下列方法中进行选择,以便 Turtle 在图像平面上分布平铺:
一种供 Turtle 获得最大连贯性、尽可能快的渲染速度的方式。
一种在早期了解全景的好方法,而无需渲染全部内容。
较小的平铺可提供更好的光线跟踪连贯性,但是着色效率却较低。没有适用于所有场景的“最佳”设置。
Turtle 可使用专门的向量指令加速渲染。不过代价是内存使用量较高。如果 Turtle 启动了交换内存,则禁用 SSE/AltiVec。
支持使用实例化的几何体,这样可以节约内存。如果禁用此选项,则所有实例化的形状均将获得一个单独的几何体副本,这可能缩短渲染时间,但是会增加内存使用量。
设置加载场景几何体时,用于将多个面顶点合并为单个顶点阈值。如果顶点的差值小于该阈值,则它们将被合并。该选项用于优化网格数据,并减少内存使用量。默认值 0.001 很少改变。可以设置为 0.0,以禁用网格优化。
如果选中此框,则 Alpha 通道值会预乘以像素的颜色通道。
Turtle 会在线性强度的空间内渲染所有内容(不进行 Gamma 校正)。这意味着 Turtle 会假定在 Maya 着色器上所有选为输入的颜色均将视为是线性的,这一处理方式同样适用于所有文件纹理。Turtle 生成的输出图像也在线性空间中。如果不需要使用此选项,则 Gamma 校正可自动应用到输入颜色和纹理以及输出图像。
例如,如果文件纹理的 Gamma 是 2.2,生成的图像的 Gamma 需要为 2.0,则将输入 Gamma 设为 2.2 会将输入纹理从 2.2 转变为 1.0(线性空间)。将输出 Gamma 设置为 2.0 会将渲染图像的 Gamma 从 1.0(线性)转变为 2.0。
如果某些文件纹理位于线性空间内,则输入 Gamma 校正可在文件纹理节点上单独禁用。HDRI 文件格式(如 OpenEXR 和 Radiance HDR)始终视为线性。
Gamma 校正(包括输入和输出)适用于所有渲染模式,包括顶点烘焙。例外情况是“点云烘焙”(Point Cloud Baking),在该模式中,输出文件格式始终被视为线性,因此将会忽略任何指定的输出 Gamma 校正。
Gamma 校正的目的是校正不同显示设备之间强度介于 0.0 和 1.0 之间的颜色。Maya 用户可以使用所有可能的亮度设置颜色值,但这会导致非常难以预测的结果,因为通过 Gamma 校正,相对有限的颜色值仍然可以增加到巨大的值。尝试保持颜色受限,并适当调整 Intensity 滑块,因为标量值永远不会进行 Gamma 校正。这样可以确保您在显示器上看到的颜色正确转为线性颜色空间颜色,并且强度仍可以提升您想要的幅度。
选择输入颜色被假定位于的 Gamma 空间。
显示颜色时将其转换为 SRGB。这与 Gamma 2.2 的效果类似,但不完全相同。
可以通过应用输出着色器对渲染的图像进行后期处理。它仅可以作用于单个像素,一次一个,因此无法执行任何高级操作(如模糊或多像素过滤)。它主要用于 Gamma 校正或颜色通道交换。若要使用,请将简单颜色工具应用到着色框。着色网络完成后,必须应用节点 ilrOutputShaderBackendNode,以告知着色网络应获取其颜色信息的位置。输出着色器的一个简单示例可以是:将 gammaCorrectNode 连接到“渲染全局”(Render Globals)中的“输出着色器”(Output Shader),将 ilrOutputShaderBackendNode 连接到 gammaCorrect 的值,相应地设置 gammaCorrectNode,然后渲染并获得 Gamma 校正的图像。
打印错误消息。
打印警告消息。
打印基准信息。
打印进度信息。
打印信息消息。
打印详细信息。
打印调试信息。用于开发目的。
如果启用,则所有输出将保存到文件 <Maya LT 项目路径>\Turtle\temp\debug.out。
选择是否应使用纹理缓存。纹理缓存的原理是,通过以支持随机访问的格式存储纹理,使其能够更高效地进行加载。在使用大型纹理的场景中,这将使纹理的内存占用更小且纹理加载速度更快。如果磁盘空间存在问题,则纹理缓存可能会是一个问题,因为它存储所有纹理的副本。
如果选中此框,则会使用缓存中已存在的纹理,但不会缓存修改或添加的文件。
设置纹理平铺的大小。较小的平铺可提高缓存的内存使用效率,但速度会比较缓慢。
设置纹理缓存的最大内存使用量。请注意,这是渲染器的内存使用量,不是磁盘上的物理使用量。
设置纹理的最小内存使用量,以便将其缓存。可能无需缓存不会使用太多内存的少量纹理。
设置要对存储在磁盘上的纹理使用哪种压缩。
运行长度编码。对包含单个彩色区域的图像提供良好压缩。
设置将存储纹理的目录。以“//”开头的目录表示项目路径中的目录。
确定分割叶之前其中可以存在的三角形数。“递归深度”(Recursion Depth)优先于该阈值。最大深度时,叶永远不会被分割。“递归深度”(Recursion Depth)和“递归阈值”(Recursion Threshold)是高级设置,只有您习惯于使用“加速数据结构”(Acceleration Data Structures)时才可更改这些设置。
软光线跟踪阴影和光泽反射会增加渲染时间,通常需要大量的调整才能在合理的渲染时间获得良好的结果。启用“启用质量限制”(Enable Quality Limits)将限制场景中所有光源和光泽着色器的光线数,而不考虑着色器的实际值。在渲染场景预览以查看整体外观,然后开始最终渲染时,这将非常有用。
“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)设置不能用于将阴影光线数增加到超过任何光源的“阴影光线数”(Shadow Rays)设置中设置的数量,而只能用于降低该限制。例如,如果“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)设置为 60,光源的“阴影光线数”(Shadow Rays)设置为 30,则该光源每个点不应超过 30 条光线。如果“最大阴影光线数”(Max Shadow Rays)设置为 15,“阴影光线数”(Shadow Rays)设置为 30,则发送光线数不会超过 15 条。
设置用于确定光源影响的光泽光线数
使用此值可确保获得足够的软阴影质量,但渲染时间会延长。此设置用于设置发送的光线数的下限,以确定某点是否由光源照明。对于“最小阴影光线数”(Min Shadow Rays)设置小于此值的任何光源,此设置将增加发送的最小光线数。
强制 Turtle 在 UV 具有奇数缠绕方向时镜像切线和副法线。
在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。
在每个顶点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。
在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现正交化。
在每个交点处使切线空间基本向量(切线、副法线和法线)实现规格化。