此选项卡可收集指定场景周围环境的所有详细信息。可以为全局照明计算设置具体的环境,指定适用于反射或折射对象和背景本身的环境。
黑色。
使用当前摄影机中的环境。
为整个环境使用指定的颜色/纹理。
使用指定的 LDR/HDR 图像作为环境。
黑色。
使用当前摄影机中的环境。
为整个环境使用指定的颜色/纹理。
使用指定的 LDR/HDR 图像作为环境。
控制指定环境的强度。
为 Sky Light 环境指定颜色。适用于选择恒定的天空颜色,或为程序自然光制作插件,如渐变或更复杂的着色器网络。
基于图像的照明既是一种使用 LDR/HDR 图像为场景照明的算法,也是一种简单的图像环境。默认情况下,将 IBL 设置为用作一个简单的环境。
要使用的图像文件。虽然大部分图像类型都可以使用,但当然最好还是使用 HDRI 图像,如 EXR 或 HDR。
图像在其上投影的球体可以绕上方向轴旋转。旋转量以度为单位指定。
交换上方向轴。默认情况下 Y 轴朝上。
将对 HDR 图像进行可视化以在 Maya 场景视图内部作为球体进行引用。该球体仅可以绕上方向轴旋转,并且将连接到 Turn Light Dome 选项。它在渲染图像中不可见,并应在渲染之前将其禁用。
对环境图像预先进行模糊以进行 Global Illumination 计算。可以帮助大幅减少使用最终聚集渲染的图像中的噪波和闪烁。可以增加渲染时间,因为它在渲染时会进行模糊。先在外部应用程序中预模糊图像本身,然后再将其加载到 Turtle,这样操作总是比较省力。
通过创建模拟环境图像的许多虚拟平行光,从环境中发射直接光。另一种方法是使用 Final Gather,以便最终聚集光线从环境贴图提取光,这种方法通常更快。
若要从 IBL 中删除漫反射照明,请禁用该复选框。
若要从 IBL 中删除镜面反射高光,请禁用该复选框。
设置在启用了 Emit Light 时创建的虚拟平行光的数量。这将影响阴影的柔和程度以及常规照明。采样数越高,阴影和照明的效果越好,但会延长渲染时间。
设置照明的强度。
通过增强镜面反射组件进一步调整强度。
若要创建阴影,请启用此复选框(也依赖于 Ray Tracing Shadows)。
控制阴影的外观,带状阴影看起来锯齿更多,但噪波阴影在动画中闪烁更频繁。
从环境贴图中启用光子发射。
要发射到场景中的焦散光子的数量。
要发射到场景中的全局光子数。
光子总能量。