“环境”(Environment)选项卡

此选项卡可收集指定场景周围环境的所有详细信息。可以为全局照明计算设置具体的环境,指定适用于反射或折射对象和背景本身的环境。

环境

环境(Environment)
从下列选项中选择。
无(None)

黑色。

摄影机背景

使用当前摄影机中的环境。

天光(Sky Light)

为整个环境使用指定的颜色/纹理。

基于图像的照明(Image Based Lighting)

使用指定的 LDR/HDR 图像作为环境。

强度(Intensity)
控制指定环境的强度。
在背景中可见(Visible in Background)
在渲染帧的背景中显示环境。Alpha 通道仍会将透明处存储在没有几何体覆盖的区域中。
在反射中可见(Visible In Reflections)
在反射曲面中显示环境。
在折射中可见(Visible In Refractions)
在折射曲面中显示环境。

GI 环境

GI Environment
从下列选项中选择。
无(None)

黑色。

Camera Background

使用当前摄影机中的环境。

天光(Sky Light)

为整个环境使用指定的颜色/纹理。

基于图像的照明(Image Based Lighting)

使用指定的 LDR/HDR 图像作为环境。

强度(Intensity)

控制指定环境的强度。

天光

Sky Color

Sky Light 环境指定颜色。适用于选择恒定的天空颜色,或为程序自然光制作插件,如渐变或更复杂的着色器网络。

基于图像的照明

基于图像的照明既是一种使用 LDR/HDR 图像为场景照明的算法,也是一种简单的图像环境。默认情况下,将 IBL 设置为用作一个简单的环境。

Image File

要使用的图像文件。虽然大部分图像类型都可以使用,但当然最好还是使用 HDRI 图像,如 EXR 或 HDR。

半球体转向灯(Turn Light Dome)

图像在其上投影的球体可以绕上方向轴旋转。旋转量以度为单位指定。

Swap Y <-> Z

交换上方向轴。默认情况下 Y 轴朝上。

Visualize

将对 HDR 图像进行可视化以在 Maya 场景视图内部作为球体进行引用。该球体仅可以绕上方向轴旋转,并且将连接到 Turn Light Dome 选项。它在渲染图像中不可见,并应在渲染之前将其禁用。

Blur for GI

对环境图像预先进行模糊以进行 Global Illumination 计算。可以帮助大幅减少使用最终聚集渲染的图像中的噪波和闪烁。可以增加渲染时间,因为它在渲染时会进行模糊。先在外部应用程序中预模糊图像本身,然后再将其加载到 Turtle,这样操作总是比较省力。

Light Emission

Emit Light

通过创建模拟环境图像的许多虚拟平行光,从环境中发射直接光。另一种方法是使用 Final Gather,以便最终聚集光线从环境贴图提取光,这种方法通常更快。

发射漫反射(Emit Diffuse)

若要从 IBL 中删除漫反射照明,请禁用该复选框。

发射镜面反射(Emit Specular)

若要从 IBL 中删除镜面反射高光,请禁用该复选框。

采样数(Samples)

设置在启用了 Emit Light 时创建的虚拟平行光的数量。这将影响阴影的柔和程度以及常规照明。采样数越高,阴影和照明的效果越好,但会延长渲染时间。

强度(Intensity)

设置照明的强度。

Specular Boost

通过增强镜面反射组件进一步调整强度。

启用阴影(Enable Shadows)

若要创建阴影,请启用此复选框(也依赖于 Ray Tracing Shadows)。

Banding Vs Noise

控制阴影的外观,带状阴影看起来锯齿更多,但噪波阴影在动画中闪烁更频繁。

Photon Emission

发射光子(Emit Photons)

从环境贴图中启用光子发射。

焦散光子(Caustics Photons)

要发射到场景中的焦散光子的数量。

全局光子(Global Photons)

要发射到场景中的全局光子数。

Photon Energy

光子总能量。

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