纹理烘焙

烘焙是常用术语,用于保存对场景中对象的着色/照明您可以使用 Turtle 烘焙标准材质来创建炫目的游戏级别全局照明。可以烘焙许多不同纵横比的照明,并且结果可输出到纹理贴图、逐顶点颜色或点云。

ShaderFX 让您可以将 ShaderFX 图表中的任何预览样例烘焙到纹理。请参见在 ShaderFX 中进行烘焙。您还可以使用 Turtle 烘焙 ShaderFX 的部分输出。使用 ShaderFX 时,Turtle 中当前支持下列输出:“法线”(Normal)“置换”(Displacement)“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)(自定义贴图类型)、“自定义”(Custom)“照明”(Illumination)“平行光遮挡贴图”(Directional Occlusion Map)“光能传递法线贴图”(Radiosity Normal Map)“多项式纹理贴图”(Polynomial Texture Map)“球形谐波”(Spherical Harmonics)“Lua”

Turtle 的主要烘焙设置位于“纹理烘焙设置”(Texture Baking Settings)窗口“烘焙”(Baking)选项卡(“窗口 > 材质/纹理烘焙 > 纹理烘焙设置”(Windows > Materials/Texture Baking > Texture Baking Settings)),但其他选项卡上的设置也会影响烘焙。例如,您可以在“采样”(Sampling)选项卡中启用 Turtle 的抗锯齿和过滤,以烘焙高质量纹理,或在“全局照明”(Global Illumination)选项卡中启用“全局照明”(Global Illumination),以使用间接照明向下烘焙光照贴图。

在烘焙前,可以可视化场景,以检测图像质量问题。请参见虚拟化场景

有关纹理烘焙工作流的详细信息,请参见 Autodesk Knowledge Network 上的 Turtle 视频和教程,以及 Pluralsight 上的 Maya LT 贴图烘焙技术教程。
提示: 选择“帮助 > 教程 > 30 天教程试用期”(Help > Tutorials > 30-day Tutorial Trials),以注册 Pluralsight 帐户。