烘焙是常用术语,用于保存对场景中对象的着色/照明您可以使用 Turtle 烘焙标准材质来创建炫目的游戏级别全局照明。可以烘焙许多不同纵横比的照明,并且结果可输出到纹理贴图、逐顶点颜色或点云。
ShaderFX 让您可以将 ShaderFX 图表中的任何预览样例烘焙到纹理。请参见在 ShaderFX 中进行烘焙。您还可以使用 Turtle 烘焙 ShaderFX 的部分输出。使用 ShaderFX 时,Turtle 中当前支持下列输出:“法线”(Normal)、“置换”(Displacement)、“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)(自定义贴图类型)、“自定义”(Custom)、“照明”(Illumination)、“平行光遮挡贴图”(Directional Occlusion Map)、“光能传递法线贴图”(Radiosity Normal Map)、“多项式纹理贴图”(Polynomial Texture Map)、“球形谐波”(Spherical Harmonics)、“Lua”。
Turtle 的主要烘焙设置位于“纹理烘焙设置”(Texture Baking Settings)窗口的“烘焙”(Baking)选项卡(“窗口 > 材质/纹理烘焙 > 纹理烘焙设置”(Windows > Materials/Texture Baking > Texture Baking Settings)),但其他选项卡上的设置也会影响烘焙。例如,您可以在“采样”(Sampling)选项卡中启用 Turtle 的抗锯齿和过滤,以烘焙高质量纹理,或在“全局照明”(Global Illumination)选项卡中启用“全局照明”(Global Illumination),以使用间接照明向下烘焙光照贴图。
在烘焙前,可以可视化场景,以检测图像质量问题。请参见虚拟化场景。