该选项会尝试为使用常用材质的形状组合几何缓存。在许多场景中,可以通过额外增加内存来获得性能的大幅提升。
在合并几何体时,“合并世界”(Consolidate world)会将多个对象的顶点移到一个新的共享对象空间中。因此,如果插件着色器做了有关对象的对象空间坐标的假设,“合并世界”(Consolidate world)将打破这些假设,着色器可能无法正确渲染。
若要使用此功能,必须重新将顶点法线规格化为单位长度。因此,不使用单位长度法线的材质将与“合并世界”(Consolidate world)不兼容。
当对象发生更改时,它还未进行合并。之后如果持续几个帧保持不变,它会重新进行合并。因此,如果您发现在编辑或取消选择后,对象在视口中绘制了很短时间内有所不同,这可能是“合并世界”(Consolidate world)导致的。如果不希望出现此情况,则禁用此选项。
默认情况下禁用。启用时,Maya 将缓存每帧动画的结果网格数据,从而在执行各种任务(包括拖动动画、翻滚摄影机、移动变换节点以及使用 Viewport 2.0 中的实时预览调整照明)期间获得更好的性能。
提高效率的另一种方法是将“时间滑块”(Time Slider)首选项对“播放速度”(Playback Speed)设置为“播放每一帧”(Play every frame),并且将“最大播放速度”(Max Playback Speed)设置为所需的帧速率(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences))。
启用此选项后,如果一个 Maya 形状(如多边形对象)有多个实例(特别是大量实例),且所有实例都使用相同材质,则它们可以使用硬件实例化进行渲染。这消除了图形驱动程序状态更改开销以及渲染流程开销,可更快地生成渲染结果。
在某些情况下,您可能想要禁用“GPU 实例化”(GPU Instancing),例如以下情况:
有时,当实例具有负比例并且您启用了其他功能(如背面消隐),照明可能显示不正确。通常,如果具有负比例且实例显示不正确,那么请禁用“GPU 实例化”(GPU Instancing)。
如果您拥有大量非常小的实例,启用此选项可能会降低场景的速度。例如,如果您拥有一个包含 1000 个非实例化对象的大型场景,并将其全部选中,然后一次性进行实例复制,那么您将拥有 1000 个实例对。在类似情况下,如果实例批次非常小且具有大量批次,那么“GPU 实例化”(GPU Instancing)的开销可能导致场景速度稍慢。没有实例的对象则不会有实例化开销。
使用 MPxGeometryOverride 的插件可能不支持“GPU 实例化”(GPU Instancing)。
如果启用该选项,Maya 会尝试对单独的线程中的单独的角色(DG 的子图表)进行求值。
使用该选项可设定渲染中使用的最大灯光数。不包括隐藏的灯光。默认为 8 个灯光,最大为 16 个灯光。
请从下列透明度排序算法中选择。
不进行透明度排序。
对象将按深度进行排序。会将离摄影机远的对象绘制在离摄影机近的对象前面。
这是一个与顺序无关的透明度算法,且不涉及任何对象或多边形排序。会将最终颜色计算为一个像素内所有透明对象的加权平均。该算法的优点是,它与顺序无关,因此即使对于大量透明对象、头发、粒子系统等等,它也会很快。该算法非常适合远处对象,此时您需要使用快速算法渲染透明度,但不需要高质量。它对于单级别透明度是准确的,并且是稳定的,没有因排序产生的跳转瑕疵。
dx11Shader 和 ShaderFX 支持所有透明度算法。
深度剥离透明度通过多个过程渲染每个像素的透明度。在每个过程中,剥每个像素的下一个透明层并在上一层的后面进行合成。在处理完所设置的已剥层的数目之后,将在单个过程中使用加权平均算法处理其余的所有层。这有助于平衡透明度质量和性能,因为深度剥提供高质量的透明度,但会大大降低性能。
启用时,任何分辨率高于“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)的纹理都将缩小,以便您可以仍在纹理模式下操作,同时节约内存。
如果您的场景中包含多个高分辨率纹理,以致您的显卡没有足够的内存来处理,则不会加载这些纹理并以非纹理模式显示该场景。此时将显示一条错误信息,指明已超出纹理 RAM 限制并建议您减小“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)钳制。
只要显卡没有足够的内存来处理纹理,就会显示该错误消息,如果未启用“钳制纹理分辨率”(Clamp Texture Resolution),或“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)设置得太高且无法充分缩小纹理分辨率以满足可用的 GPU 内存,则会出现这种情况。
设置一个在 32 和 8192 之间的值。
在更改“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)后,单击以将更新的限制应用于已加载到场景中的纹理。否则,更新的限制将仅应用于新加载的纹理。
支持用作烘焙纹理的 Maya 着色节点将列在 Viewport 2.0 的内部纹理烘焙中。可以使用这些属性为烘焙的纹理设定分辨率。
选择该选项可启用屏幕空间环境光遮挡。
当后期效果(如屏幕空间环境光遮挡)处于启用状态时,线框和组件的绘图将不受影响。曲面的填充显示会受到影响。但是,如果曲面是半透明的,那么曲面的线框和组件不会与填充的绘图混合到一起。例如,如果创建了一个对象,然后将其着色器透明度设定为半透明并选择该对象或其组件,那么将看到启用和禁用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)之间的差别。
此外,与其他透明度选项不同,当为“透明度算法”(Transparency Algorithm)使用“加权平均”(Weighted Average)时,不会将线框绘图与透明曲面绘图混合到一起。
从以下选项中进行选择:
“线性”(Linear):启用选项“开始”(Start)和“结束”(End),并创建从灯光中心缓慢减弱的雾。
“指数”(Exponential)/“指数平方”(Exponential squared):启用确定雾的厚度的“密度”(Density)选项。此选项将创建遵循指数曲线快速减弱的雾。“指数平方”(Exponential squared)创建更逼真的雾。
控制雾层中水汽的光学密度。增加该值以加厚雾。
设置 Alpha 值以确定雾的不透明度。
若要从雾渲染中排除特定的对象(例如,如果对象之一已烘焙雾),或者调整应用于对象的雾效果数量,请在对象属性编辑器的“对象显示”(Object Display)部分中调整“硬件雾倍增”(Hardware Fog Multiplier)属性。此值设置为 0 时,对象不受雾的影响。此值设置为 1 时,雾将应用于对象。将滑块调整为介于 0 和 1 之间的值,以调整雾效果的数量。
选择该选项可启用多采样抗锯齿。
在颜色管理首选项中也提供了这些选项。
启用时,可以渲染到浮点缓冲区,而不是整数缓冲区。
从以下选项中选择: