可以在首选项(Preferences)窗口的“显示”(Display)类别中设置以下首选项。
若要返回到出厂默认设置,请在此窗口中选择
。请注意,这将重置“首选项”(Preferences)窗口中每个类别的首选项。在 Maya 启动时,禁用此选项可在“Hypershade”、“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中禁用样例渲染,从而可提高性能。您可以在“节点编辑器”(Node Editor)菜单中覆盖该选项。
现在,可以为“材质示例”样例设定最大分辨率。如果文件纹理大小超过指定的分辨率,则不会创建样例,除非通过以下方式明确请求:在“Hypershade”中,在样例上单击鼠标右键并从标记菜单中选择“刷新样例”(Refresh Swatch));或者,在“材质示例”样例中,在“属性编辑器”(Attribute Editor)内,单击该样例以刷新显示。
这样可以减少内存消耗、缩短转化时间并提高性能,特别是在处理许多大型纹理时尤其如此。这对于初始加载许多大型文件纹理最为有用。样例创建之后,它将始终显示。
从下拉列表中选择最大分辨率。也可以选择“自定义”(Custom)选项,并输入所需的分辨率。分辨率高于此值的文件纹理不会显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“Hypershade”的“材质示例”样例中。默认为 2Kx2K。
从下拉列表中选择“自定义”(Custom)(位于“样例的最大分辨率”(Max res. for swatches)下),并在该字段中输入文件纹理的分辨率。
此模式提供与早期版本(Maya LT 2015 和更低版本)相同的行为,并且是默认选项。
“平行”(Parallel)模式启用单独的线程来存储材质实现和纹理加载请求,因此在纹理加载时您可以继续在场景上工作。整体加载时间通常是“即时”(Immediate)模式的 1.1 倍。
“延缓”(Deferred)模式在单独的线程中加载纹理,存储材质实现请求,并在后续帧中分配工作,以便在材质实现和纹理加载时您可以继续工作。副作用是整体加载时间可能比“即时”(Immediate)模式长得多,因为它引入了额外的帧刷新工作。如果具有有限的 CPU 核心但仍希望在纹理加载时与场景进行交互,则尝试此模式。
若要查看纹理加载的状态,请选择“显示 > 平视显示仪 > 材质加载详细信息”(Display > Heads Up Display > Material Loading Details)。
显示一个或两个 XYZ 坐标(视图轴和原点轴)。如果禁用两个选择,则不会出现 XYZ 坐标。
在视图的左下角显示 XYZ 坐标。默认为启用。
在坐标 0, 0, 0 处显示 XYZ 坐标。默认为禁用。
显示或隐藏栅格平面。该栅格是 2D 平面,可表示视图中的 3D 维度。如果需要设置与实体曲面相对的运动,它将十分有用。选择“隐藏”(Hide)以隐藏栅格。默认为“显示”。
该设置将覆盖从栅格选项设置。
访问的指定是否显示枢轴点。默认为禁用。
启用或禁用亮显显示。与选定对象关联或受其影响的对象以不同的颜色亮显。默认为启用。
可以通过选择“编辑器 > 设置/首选项 > 颜色设置”(Editors > Settings/Preferences > Color Settings)、单击“活动”(Active)选项卡、展开“常规”(General)并修改“受影响活动对象”(Active Affected)来编辑此亮显颜色。
选择要如何显示着色对象上的线框。
显示着色对象上的普通分辨率线框。这是默认设置。
显示着色对象上较少的线。
不显示着色对象上的线。如果选择“无”(None),则可增强性能。
该选项允许启用或禁用影响区域的显示。“影响区域”(Region of effect)是随移动的选定 CV 潜在更改的对象的一部分。请注意,曲线将显示影响区域和曲面。默认为启用。
如果启用,则模板对象在着色视图中显示为着色。如果禁用,则模板对象显示为线框,而其他所有对象显示为着色。默认为禁用。
启用时,主视口将显示渐变背景色,如下所示。默认为禁用,并显示为单一灰色。请参见更改场景视图背景色。
指定要在视口中使用的渲染引擎:
这是 DirectX 的版本 11,它相当于“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)。使用此模式可查看 DirectX 11 着色器。
有关 DirectX 11 的详细信息,请参见在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0 和 DirectX 11 着色器。
此模式仅可用于 Windows,并且是默认渲染引擎。
这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。
此模式支持以下版本的所有功能:
如果插件使用 OpenGL 早期版本中的功能,但您还想利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能,请选择此模式。
“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)和“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)在视口中提供相同的渲染质量。
但是,“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)充分利用细分和置换等最新 OpenGL 技术(通过使用 GLSL 着色器即可轻松实现),但这在“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式下需要使用 OpenSubdiv。
这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。
此模式允许充分利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能。此模式中不支持 OpenGL 版本 2.1 及更低版本中的功能。
详细信息请参见 GLSL 着色器和创建和可视化 GLSL 着色器。
这是 Mac OS X 平台上的默认渲染引擎。
适用于 Maya LT 2016 以及 Maya LT 2016 Extension 1 和 2
这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。