烘焙可将烘焙对象的照明传递到可稍后应用于对象的图像文件(如果烘焙到纹理)或数据(如果烘焙到顶点)。在烘焙之后,可通过移除灯光、材质和纹理(着色网络)来简化场景,因为游戏引擎渲染器从烘焙图像或生成的数据中获取颜色和照明信息。请参见将颜色和照明烘焙到纹理。
何时烘焙对象
- 加快占用大量时间和处理器的烘焙速度,特别是对于复杂的着色网络,或涉及全局照明功能时。
- 优化用于简单显示设备(如控制台游戏渲染引擎)上的烘焙纹理或顶点。
- 实现以其他方式很难实现的照明效果。
- 导出到不支持某些着色效果的平台。例如,某些图形 API 仅支持有限数量的灯光,并且许多平台具有有限数量的可用纹理内存。如果将灯光和纹理的效果烘焙到几何体上,则可以从场景中移除这些灯光和纹理。