集成阶段 4:使用查询在运行时计算路径

在本集成阶段中,您将学习如何使用查询来计算地形中两点之间的路径。这是对工具箱层提供的查询的简介。

在 Navigation Lab 中

我们首先看一下如何在 Navigation Lab 中执行查询。

  1. .NavData 文件拖放到 Navigation Lab 中。
  2. 在 NavMesh 上右键单击路径的起始位置,然后从上下文菜单中选择 Set Marker A
  3. 右键单击路径的目标位置,然后从上下文菜单中选择 Set Marker B

  4. 打开 Navigation Lab 主窗口左侧的 Query Browser 面板,然后选择 Astar 查询。
  5. 打开 Navigation Lab 主窗口右侧的 Attribute Editor 面板。在此处,您可以设置选定查询的参数。

    StartDest 控件分别设置为 PosAPosB。这将告诉查询,您想要计算从位置 A 标记到位置 B 标记的路径。

  6. 如果这两个位置之间存在路径,将在 3D 视图中将该路径绘制为绿色:

请注意,您可以在 Navigation Lab 中轻松检索查询的起始点和结束点。在主窗口的底部,Navigation Lab 列出 3D 空间中 A 标记和 B 标记的位置(以 Navigation 坐标系形式表示)。单击 Copy 按钮可将这些值复制到剪贴板。

在游戏代码中

现在,我们将尝试使用 AstarQuery 类的实例在运行时复制您游戏中的相同查询。

[Tutorial_FirstIntegration.cpp 中的代码]

#include "gwnavruntime/queries/astarquery.h"
...

class MyGameLevel
{
public:
    ...    
    void Update(float deltaTimeInSeconds);
    ...
    void TestAStarQuery(Kaim::World* world);
    ...
protected:
    ...
    Kaim::Ptr<Kaim::AStarQuery<Kaim::DefaultTraverseLogic> >  m_astarQuery; // Not used for the entity, but simply to demonstrate how to run a query
    ...
};
...

bool MyGameLevel::Initialize(Kaim::World* world)
{ 
    ...
    m_astarQuery = *KY_NEW Kaim::AStarQuery<Kaim::DefaultTraverseLogic>;
    m_astarQuery->BindToDatabase(world->GetDatabase(0));
    ...
}
...

void MyGameLevel::TestAStarQuery(Kaim::World* world)
{
    // Choose two positions (in Navigation space) you want to test.
    // You can use the Navigation Lab to choose them.
    Kaim::Vec3f startPos = Kaim::Vec3f(-11.5963f,1.06987f,10.4563f);
    Kaim::Vec3f destPos  = Kaim::Vec3f(-16.636f,-26.7078f,8.10107f);

    // Leverage the visual debugging system.
    Kaim::ScopedDisplayList displayList(world, Kaim::DisplayList_Enable);
    displayList.InitSingleFrameLifespan("Test AStar Query", "My Game");
    displayList.PushLine(startPos, startPos + Kaim::Vec3f::UnitZ(), Kaim::VisualColor::Blue);
    displayList.PushLine(destPos,  destPos  + Kaim::Vec3f::UnitZ(), Kaim::VisualColor::Blue);

    if(m_astarQuery->m_processStatus == Kaim::QueryNotStarted)
    { 
        // Each AstarQuery must be set up to run on a specific Database. 
        m_astarQuery->Initialize(startPos, destPos);

        // Blocking means that we want the result immediately.
        // Alternatively, a query can be asynchronous and time-sliced. 
        m_astarQuery->PerformQueryBlocking();

    } else if (m_astarQuery->m_processStatus == Kaim::QueryDone)
    {
        // When the query is done, we ask for the result.
        Kaim::AStarQueryResult result = m_astarQuery->GetResult();

        // Kaim::AStarQueryResult enumerates many possible query results.
        // For now, let's focus on success.
        switch( result )
        {
        case Kaim::ASTAR_DONE_PATH_FOUND:
            {
                displayList.PushText(destPos + Kaim::Vec3f::UnitZ(), Kaim::VisualColor(0, 255, 0), "AStar query success !");
                break;
            }
        default:
            displayList.PushLine(startPos,  destPos , Kaim::VisualColor::Red);
            displayList.PushText(destPos + Kaim::Vec3f::UnitZ(), Kaim::VisualColor(255, 0, 0), "AStar query failed !");
            break;
        }

        // Here, we build and send a query, so it can be displayed into the NavigationLab.
        // cf. IQuery::SendVisualDebug() for more details.
        m_astarQuery->SendVisualDebug();
    }
}
...

void MyGameLevel::Update(float deltaTimeInSeconds)
{
    ...
    TestAStarQuery(m_entity.m_navBot->GetWorld());
    ...
}
...

void MyGameWorld::Update(float deltaTimeInSeconds)
{
    ...
    m_world->Update(deltaTimeInSeconds);
    m_gameLevel.Update(deltaTimeInSeconds);
}

返回 Navigation Lab

当您连接到游戏时,现在应该看到在 3D 视图中绘制的由查询计算的路径。假设您的 NavMesh 相同,并且使用的 A 标记和 B 标记的位置也相同,则生成的路径应该与您第一次在 Navigation Lab 内运行查询所显示的路径相同: