
Phong 反射模型是一种描述曲面反射光线的方式的历史技术。基于以下事实:有光泽的曲面有细小而强烈的光泽高光,而暗淡的曲面会有加速减弱的大高光,它会从粗糙曲面产生漫反射,从光泽曲面产生光泽反射。
此属性可以定义基础颜色和这种材质的主要特点。使用滑块可更改亮度。单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。
为曲面光泽反射设置材质的颜色。使用滑块可更改亮度。单击右侧的颜色字段打开颜色选择器。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于这两者:定义的颜色和可能指定的纹理文件。
粗糙度参数控制光在曲面之上的反射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射将有更多的漫反射。
定义材质的漫反射部分的粗糙度。值为 0.0 意味着很平滑(Lambertian 曲面),值为 1.0 意味着很粗糙(例如混凝土)。
选中使用先前保存的纹理后,可以配置以下参数:
为漫反射颜色通道加载图像纹理。使用此图像作为曲面上的图案。
如果为某材质的多个纹理插槽启用了此选项,其纹理映射设置将链接在一起。例如,更改链接纹理的“UV 向重复”时,所有链接纹理将同时更改。如果在材质的其他纹理已经启用了链接选项的情况下启用此纹理选项,纹理设置将设置为那些已经链接的纹理的设置。
在所有方向重复纹理。重复
对于每个重复,在 x 轴和 y 轴镜像纹理。
贴花:不重复纹理。
钳制:只重复纹理的最后一个像素。
对于 UV 映射类型,可以设置以下参数:
设置 UV 的重复次数。
UV 向偏移:设置 UV 向偏移。
旋转:旋转 UV。
对于平面映射类型,可以设置以下参数:
设置图像纹理的纹理过滤器质量。1 质量最低,16 质量最高。
设置纹理图像 gamma 校正。
如果选中,将根据嵌入的颜色配置(如果存在)解释纹理颜色。如果缺少某个颜色配置文件,则假定颜色存储在 sRGB 中。
选中使用先前保存的纹理后,可以配置以下参数:
加载光泽颜色通道的图像纹理。使用此图像作为曲面上的图案。
有关通用设置的详细信息,请参考“Phong 反射模型 - 漫反射纹理”部分。
将粗糙纹理用于曲面上不同的粗糙度值。如果选择以前保存的粗糙纹理,简单的粗糙度滑块会失去其功能。相反,此处可以使用最小和最大粗糙度值定义如何将纹理值映射到粗糙度值。可以配置以下参数:
加载粗糙通道的图像纹理。建议使用灰度图像,对于彩色图像使用红色通道。
定义映射 0 纹理值的粗糙度值。
定义映射 1 纹理值的粗糙度值。
有关通用设置的详细信息,请参考“Phong 反射模型 - 漫反射纹理”部分。
凹凸贴图建立到材质曲面的结构。
使用默认噪波贴图。
加载凹凸通道的图像纹理。使用加载的图像作为曲面上的图案。
设置凹凸图像纹理的视差切换解释。
设置凹凸图像纹理的凹凸强度解释。
设置程序凹凸结构被激活时的结构尺寸。
设置凹凸类型。可在不自行绘制阴影的情况下将凹凸贴图绘制为凹凸贴图或像素置换贴图。
有关通用设置的详细信息,请参考“Phong 反射模型 - 漫反射纹理”部分。
有关次表面散射、置换、光线跟踪、白炽度、公用和透明度设置的详细信息,请参考“常规真实光照材质设置”部分。