调整

算法特性控制渲染的质量和复杂性。次表面散射的计算分为三部分:单次散射、多元散射和扩散。根据材质的光学特性,每个部分的贡献可能起主导作用,也可能微不足道。确定这一情况的一个重要因素是材质的平均自由路径长度。这是光子在通过材质时不被散射或吸收的平均距离,等于散射系数和吸收系数总和的倒数。

depth
着色器使用两种不同的方法散射光子。在一定数量的散射之后,光子散射会不太精确,但速度更快。depth 决定使用精确散射会完成多少个散射事件。精确散射也称为“浅层”。depth 决定浅层的终点和深层的起点。
max_samples
由单次散射组件和多元散射组件估算的最大采样数。典型的取值范围为 10 到 30 之间。
max_photons
每个查找要采样的最大光子数。它类似于全局照明的精确度参数。典型的取值范围为 100 到 1000 之间。高达 5000 的值对于具有不均匀光子分布的场景很有用。
max_radius
在采样点居中以从中收集光子的球体的最大半径。它类似于全局照明的精确度半径。典型的值是对象总大小的一个小百分比。
approx_diffusion
此开关用于打开或关闭计算的扩散部分。通常应为打开。
approx_single_scatter
此开关用于打开或关闭计算的单次散射部分。通常应为打开。
approx_multiple_scatter
此开关用于打开或关闭计算的多元散射部分。通常应为打开。
lights
列出直接与此着色器链接的灯光。
mode
确定应使用哪些灯光,请参见灯光列表

Copyright © 1986, 2015 NVIDIA ARC GmbH. All rights reserved.