- Szenendiagramm-Hierarchie
- Steuert, ob die Hierarchie zwischen über- und untergeordneten Objekten zwischen allen Geometrie-, Licht-, Gruppen- und Kameraressourcen in die Shockwave-3D-Datei geschrieben wird. Diese Option sollte immer aktiviert sein, wenn Sie eine gesamte Szene aus 3ds Max exportieren. Der Szenograf von Shockwave 3D umfasst Folgendes:
- Informationen zu Beziehungen zwischen über- und untergeordneten Objekten.
- Informationen darüber, welche Ressourcen ein Szenenelement verwendet (z. B. die von einem Modell im Szenograf verwendete Modellressource).
- Steuert sämtliche, mit den Geometrieressourcen verknüpften Modifikatoren.
- Informationen über sämtliche Kameras, Lichtquellen und Gruppen in der Szene. Shockwave 3D behandelt Kameras, Lichtquellen und Gruppen als weniger wichtige Ressourcen und speichert ihre Informationen lediglich im Szenograf.
Die szenografische Hierarchie ist der Klebstoff, mit dem die meisten Szenen in der Shockwave 3D-Datei verbunden werden. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden lediglich Shader-, Textur-, Modell- und Bewegungsressourcen in die W3D-Datei geschrieben und alle anderen Informationen, die angeben, wie Objekte in der Szene enthalten sind, wie die Szene ausgelegt ist, wie die Szene beleuchtet ist und wie die Szene betrachtet wird, fehlen. Aus diesem Grund sollten Sie diese Option deaktivieren, wenn Sie Bibliotheken mit Animationen oder Textur-Maps exportieren.
Anmerkung: Das Exportmodul merkt sich diese Einstellung von einem Export zum nächsten. Vergessen Sie nicht, diese Option erneut zu aktivieren, bevor Sie versuchen, eine gesamte Szene zu exportieren. Falls Sie dies versäumen, ist das Ergebnis unbrauchbar (außer als Objekt- und Texturbibliothek).
- Geometrieressourcen
- Exportiert alle Netze und verknüpften Bones in die Shockwave 3D-Datei. Wenn diese Option deaktiviert ist, ist das Vorschaufenster völlig schwarz. Sämtliche anderen festgelegten Ressourcen werden in die W3D-Datei geschrieben.
- Animationen
- Schreibt die Animation aller vom Exportmodul unterstützten Objekte in die Shockwave 3D-Datei. Das Vorschaufenster ist nützlich, um schnell anzuzeigen, welche Animationen von der Exportfunktion erfasst werden.
Als Vorgabe erfasst die Shockwave 3D-Exportfunktion die Animation aller Objekte in der Szene eines Frames. Diese Daten werden beim Schreiben der Datei in ein Streaming-Format komprimiert. Eventuell möchten Sie aber nur einmal einen Teil einer Animation erfassen oder diese grober sampeln als einmal einen Frame. Ist diese Option deaktiviert, wird die gesamte Szene ohne Animationen im Vorschaufenster angezeigt.
Anmerkung: 3ds Max unterstützt die direkte Animation von Kameras und Lichtquellen. Wenn Sie eine Kamera oder Lichtquelle animieren, wird diese Animation exportiert. Während des Exports wird jedoch ein zusätzlicher Geometrieknoten in die Szene eingefügt. Dieser Geometrieknoten übernimmt die auf die Animation angewendete Kamera oder Lichtquelle. Die Kamera oder Lichtquelle wird zu einem untergeordneten Objekt dieses zusätzlichen Knotens. Die Exportfunktion verhält sich auf diese Weise, weil die Shockwave 3D-Laufzeit-Engine Keyframes nur für geometrische Knoten unterstützt. Der zusätzliche Knoten, der von der Exportfunktion erstellt wird, herisst "Dummy-Animationsknoten xyz", wobei xyz den Namen der animierten Kamera oder Lichtquelle bezeichnet. Diesem Dummy-Geometrieknoten ist auch ein Dummy-Material namens "Dummy Material" zugewiesen. Die Geometrie ist unsichtbar. Lingo™-Programmierer sollten beachten, dass die Kamera- oder Lichtquellentransformation jetzt eine relative Position zum Dummy-Geometrieknoten einnimmt, der also übergeordnet ist.
Achtung: Die Animationsexportkomprimierung blendet Hierarchien aus, die nicht auf Bones basieren (einfach verknüpfte Hierarchien in 3ds Max), sodass nur dem Stamm zugewiesene Animationen ordnungsgemäß exportiert werden. In einer einfachen Kopfanimation, in der die Augen und Augenlider mit dem Schädel verknüpft sind, werden beispielsweise die Schädelbewegungen exportiert, die Augen- und Augenlidanimationen jedoch nicht. Da 3ds Max-Gruppen beim Exportieren nicht ausgeblendet werden, sollten Sie jedes Element der Kette verknüpfen und dann jedes Element mit seinem übergeordneten Element gruppieren, wobei Sie unten in der Kette beginnen und sich nach oben bewegen. Ordnen Sie den Drehpunkt der einzelnen Gruppen an, und animieren Sie lediglich die Gruppenobjekte und nicht die enthaltenen Elemente.
- Materialressourcen
- Exportiert alle Grundmaterialien, die mit sämtlichen, von der Exportfunktion unterstützten Objekten verbunden sind, in die Shockwave 3D-Datei. Materialien stellen die Grundeigenschaften dar, die einer Oberfläche zugewiesen werden können, z. B. Streufarbe und Glanzfarbe.
Wir empfehlen Ihnen, diese Option beim Export von Geometrie-, Shader- oder Textur-Map-Ressourcen aktiviert zu lassen. Deaktivieren Sie diese Option nur, wenn Sie lediglich die Animation in einer Szene exportieren. Andernfalls funktioniert die W3D-Datei in Director nicht ordnungsgemäß.
- Textur-Map-Ressourcen
- Exportiert alle Textur-Maps, die mit sämtlichen, von der Exportfunktion unterstützten Objekten verbunden sind, in die Shockwave 3D-Datei. In Shockwave 3D sind Textur-Maps Bitmap-Bilder oder zweidimensionale Prozedur-Maps, wie "Kachel" und "Verlaufsart". Alle in 3ds Max verwendeten Bitmap-Bilder werden von Shockwave 3D in Streaming-JPEG-Bilder umgewandelt.
Anmerkung: Die Begriffe "Textur", "Map" und "Textur-Map" sind beliebig austauschbar. Ist diese Option deaktiviert, enthalten die Modelle beim erstmaligen Laden in Director keine Textur, da keine Texturinformationen vorhanden sind (obwohl sie im Vorschaufenster sichtbar und vollkommen schattiert sind). Sobald die Texturen mit Lingo den richtigen Shadern zugewiesen werden, sehen die Modelle korrekt aus.
- Shader
- Exportiert alle Shader in die Shockwave 3D-Datei. Shader sind die Elemente auf höchster Ebene, die Oberflächeneigenschaften beschreiben. Sie haben keinerlei Beziehung zu den in 3ds Max verwendeten Shadern. Shockwave 3D unterscheidet nicht zwischen Blinn, Phong, Anisotropisch oder einem anderen Shaderalgorithmus, der das gerenderte Aussehen von Materialien und Maps bestimmt. Es wird lediglich der Gouraud-Shader unterstützt, der von den Vorgabe-Shadern von 3ds Max emuliert wird. Shockwave 3D-Shader sind in erster Linie Verweise auf Texture-Map-Ressourcen und Materialressourcen.
Anmerkung: Die Option "Shader" sollte zusammen mit den Optionen für Textur-Map-Ressourcen und Materialressourcen verwendet werden. Ist diese Option deaktiviert, sind die Modelle beim erstmaligen Laden in Director unsichtbar, da keine Schattierungsinformationen vorhanden sind (obwohl sie im Vorschaufenster sichtbar und vollkommen schattiert sind). Sobald die Shader den Modellen mithilfe von Lingo (der Skriptsprache von Director) zugewiesen wurden, werden die Modelle sichtbar und ihre Schattierung sieht korrekt aus.
- Toon und SDS aktivieren
- Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das Schreiben von Geometriedaten von einigen der weiter entwickelten Shockwave 3D-Technologien verhindert, und die Gesamtdateigröße wird reduziert.
Wenn die Option deaktiviert ist, sind in der Exportdatei keine Toon- and Subdivision Surfaces (SDS)-Daten enthalten. Das herisst, die Modifikatoren "Toon and Subdivision Surfaces" können nicht auf das Modell in Director angewendet werden. Ein Modell ohne diese Geometriedaten kann jedoch mit allen anderen Shockwave 3D-Technologien verwendet werden. Lassen Sie diese Option aktiviert, wenn eine Reduzierung der Größe der W3D-Datei nicht zu dringlich ist.
Anmerkung: Es gibt keine Möglichkeit, festzustellen, ob der Export einer W3D-Datei mit aktivierter oder deaktivierter Option erfolgt ist, bis Sie nicht die Modifikatoren "Toon" oder "SDS" in Director angewendet haben. Aus diesem Grund sollten Sie beim Deaktivieren dieser Option eine spezielle Benennungskonvention verwenden, mit der Sie angeben, dass ein Modell keine Toon- oder SDS-Daten enthält.
- Lichtressourcen
- Exportiert alle Lichtquellen der Szene in die Shockwave 3D-Datei.
Wenn Sie diese Option deaktivieren, geschieht nichts, solange die Option für die szenografische Hierarchie nicht auch deaktiviert ist. Die einzige Situation, in der Sie diese Option deaktivieren sollten, ist beim Export der Animations-, Geometrie- oder Texturdaten in einer Szene.
- Dropdown-Liste Kamera
- Legt das für die Szene in Director verwendete Ansichtsfenster fest. Diese Option wird vorgabemäßig auf "Aktives Ansichtsfenster" gesetzt. Wenn jedoch in der Szene Kameras vorhanden sind, können Sie eine aus der Dropdown-Liste auswählen.
Anmerkung: Um eine animierte Kamera in der Vorschau anzuzeigen oder zu exportieren, müssen Sie diese aus der Liste auswählen. Wenn Sie "Aktives Ansichtsfenster" mit einer animierten Kamera auswählen, wird die Animation dieser Kamera nicht exportiert.