Standardmäßig voreingestelltes Shader-Diagramm für Stingray-Shader

Um ein wiederholtes Erstellen identischer Shader-Diagramme und ein Verlangsamen Ihres Spiels zu vermeiden, können Sie ein voreingestelltes Shader-Diagramm erstellen und speichern und diese Voreinstellung beim nächsten Erstellen eines neuen physikalisch basierten Materials verwenden.

Eine integrierte Voreinstellung ist im Lieferumfang von 3ds Max enthalten und unter plugcfg_ln/ShaderFX/Scenes/StingrayPBS/Standard.sfx im Stammordner von 3ds Max gespeichert.

Bei der Erstellung verwendet der Stingray-Shader die integrierte Standardvoreinstellung. Wenn Sie auf ShaderFX öffnen klicken, um das Fenster des ShaderFX-Editors zu öffnen, wird ein Netzwerk an Stingray-Knoten angezeigt. Der Ausgabeknoten ist der Standardbasisknoten auf der rechten Seite; in der Gruppe Eigenschaften für den Standardbasisknoten ist das übergeordnete Material auf Voreinstellungen/Standard festgelegt.

Der Standardbasisknoten akzeptiert Eingaben für verschiedene Typen von Maps.

Der Shader kann weiterhin diese Standardvoreinstellung verwenden, solange das Shader-Diagramm nicht geändert wird. Sie können die Attribute in der Gruppe Eigenschaften ändern; wenn Sie jedoch Knoten hinzufügen, löschen oder neu verbinden, müssen Sie eine benutzerdefinierte Voreinstellung erstellen.

Sobald Sie auf einen der Knoten in dem voreingestellten Netzwerk klicken, wird eine Warnmeldung angezeigt, in der Sie gefragt werden, ob Sie die Voreinstellung nicht mehr verwenden und eine benutzerdefinierte Voreinstellung erstellen möchten.

Diese Meldung wird angezeigt, wenn Sie versuchen, das Diagramm einer Voreinstellung zu ändern, unabhängig davon, ob es sich um eine benutzerdefinierte Voreinstellung oder die Vorgabe handelt, die im Lieferumfang von 3ds Max enthalten war.