Dieser Abschnitt enthält eine Einführung und einen Überblick über die Konzepte und Bausteine in MassFX. Wenn Sie MassFX bisher noch nicht verwendet haben, ist dies der ideale Startpunkt.
Themen in diesem Abschnitt
Die MassFX-Benutzeroberfläche
Dieses Thema bietet einen Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten zur Interaktion mit MassFX in 3ds Max.
Steife Körper und Beschränkungen
Steife Körper und Beschränkungen sind die wichtigsten Komponenten einer MassFX-Simulation. Die Themen in diesem Abschnitt sollen Ihnen den Umgang mit diesen verdeutlichen.
MassFX Stiff
Ein wichtiger Teil der MassFX-Hilfsmittel ist mCloth. mCloth ist im Wesentlichen eine Version des Stoffmodifikators, die vollständig in MassFX-Simulationen verwendet werden kann. Das Material kann mit anderen Objekten in der Simulation kollidieren und sich auf ihre Bewegung auswirken, und kann andererseits durch die Bewegung anderer Objekte beeinflusst werden.
Stoffpuppen
Animierte Figuren können als dynamisch und kinematisch steife Körper in MassFX-Simulationen verwendet werden. Mit der Option "Dynamisch" kann eine Figur sowohl andere Objekte in der Simulation beeinflussen als auch von ihnen beeinflusst werden. Mit der Option "Kinematisch", kann eine Figur die Animation beeinflussen, aber nicht von ihr beeinflusst werden. Beispielsweise könnte eine animierte Figur auf diese Weise ein Hindernis umstürzen, ihr Verhalten in der Simulation würde aber durch eine herunterfallende große Kiste nicht geändert.
Visualisieren der Simulation
Sobald Sie eine MassFX-Simulation eingerichtet haben, können Sie die Einstellungen testen, indem Sie sie in den Ansichtsfenstern abspielen. Falls Probleme auftreten, ist es möglicherweise offensichtlich, wo etwas falsch läuft. Falls nicht, können Sie mit dem MassFX Visualizer die Simulation im Detail analysieren.
Einbacken von Simulationsergebnissen
Um die Ergebnisse einer MassFX-Simulation zu rendern oder Aspekte der Simulation manuell zu verändern, müssen Sie das Projekt einbacken. Beim Einbacken wird eine Standard-Keyframe-Animation für dynamische Objekte erstellt, und diese werden in den Status Kinematisch umgewandelt.