In Character Studio können Sie zwischen zwei verschiedenen Animationsmodi wählen, nämlich zwischen der Schrittanimation und der Freiform-Animation.
Die Schrittanimation wurde ursprünglich für Biped-Figuren konzipiert, also Figuren, die sich auf zwei Beinen fortbewegen. Hier werden anhand eines strukturierten Dynamik- und Balancesystems Sekundärbewegungen des Oberkörpers erzeugt und bei Verwendung von Schritten auch den Armen und dem Schwanz automatisch Schwingungsbewegungen zugewiesen. Wenn Sie mit Vorgabeschritten arbeiten, können Sie sicherstellen, dass die Füße des Bipeds nicht über den Boden schleifen oder in den Boden eindringen, sondern wie beim normalen Gehen von der Ferse zum Ballen abrollen.
Die stärker an herkömmliche Animationsverfahren angelehnte Freiform-Animation dürfte Animatoren, die bereits mit 3ds Max oder anderen Figuren-Animationssystemen gearbeitet haben, besser vertraut sein. Hier werden die Keys mit den entsprechenden Hilfsmitteln von Character Studio im Rollout "Key-Info" oder mit dem Modus "Auto-Key" unter Verwendung des Zeitschiebers und durch Transformation der Körperteile des Bipeds eingestellt.
Bei der Freiform-Animation können Füße und Hände des Bipeds mithilfe vordefinierter Keys (Aufsetz-Keys, Gleit-Keys und freie Keys) auf einfache Weise im Raum verankert werden; dadurch lassen sich ähnliche Ergebnisse erzielen wie mit der Schrittanimation.
Sie können einer Schrittanimation während Phasen in der Luft eine Freiform-Animation hinzufügen und auf diese Weise im selben Biped sowohl die Schritt- als auch die Freiform-Animation verwenden.
Die Freiform-Animation eignet sich besonders für folgende Zwecke:
Die Freiform-Animation bietet auch animierte Schwerpunkte an den Händen und Füßen. Damit können Sie das Abrollen eines Fußes von der Ferse auf die Zehe simulieren oder detaillierte Animationen der Finger erstellen.
Schrittanimationen können in Freiform-Animationen umgewandelt werden und umgekehrt. Während die Umwandlung von Schritt- in Freiform-Animationen sehr einfach vonstatten geht, gelten in umgekehrter Richtung einige Einschränkungen.
Siehe Konvertieren von Schritt- in Freiform-Animationen und umgekehrt.
Wegen dieser Einschränkungen gestaltet sich der Arbeitsablauf oft so, dass zunächst ein Entwurf als Schrittanimation erstellt wird; nach der Umwandlung in eine Freiform-Animation erfolgt dann die abschließende Bearbeitung der Bewegungsabläufe. Im Gegensatz zur Schrittanimation müssen bei der Freiform-Animation keine besonderen Regeln beachtet werden. So haben Sie bei der Freiform-Animation praktisch alle Möglichkeiten und können beispielsweise Keys am Anfang oder am Ende eines Clips hinzufügen.