Arbeiten mit ShaderFX- und Stingray-Knoten

Erstellen von Knoten

Funktion Aktion

Erstellen eines Knoten

Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Arbeitsbereich des ShaderFX-Editors und wählen Sie aus dem Kontextmenü Hw Shader Nodes aus. Wählen Sie dann aus den Texturen, Lichtquellen, mathematischen Knoten usw. aus.

Nach dem Erstellen eines Knotens können Sie ihn mit vorhandenen TraditionalGameSurfaceShader- und Material-Knoten verbinden.

Erstellen von erweiterten mathematischen und Code-Knoten (nur ShaderFX-Shader)

Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Arbeitsbereich des ShaderFX-Editors und wählen Sie Erweiterten Modus umschalten.

Der erweiterte Modus bietet Ihnen zusätzliche Knoten, z. B. "Boolesches AND", "If else" usw..

Verbinden von Knoten

Funktion Aktion

Verbinden von Knoten

Ziehen Sie, um Verbindungslinien zwischen Ausgabe- und Eingabe-Attributen zu erstellen.

Die Ergebnisse des Schattierungsdiagramms werden im ShaderFX-Eidtor und in den Ansichtsfenstern automatisch aktualisiert.

Auswählen von Knoten

Funktion Aktion

Wählen Sie einen Knoten und dessen übergeordnete Knoten aus.

STRG+UMSCHALT+Klicken.

Entfernen eines Knotens aus der Auswahl

STRG+Klicken.

Hinzufügen eines Knotens zur Auswahl

UMSCHALT+Klicken.

Löschen von Knoten

Funktion Aktion

Löschen eines Knotens

Wählen Sie den Knoten aus und drücken Sie auf Löschen.

Anmerkung:

Für ein ShaderFX-Diagramm können Sie den Knoten Material und die Knoten TraditionalGameSurfaceShader (die vorgabemäßig erzeugt werden) nicht löschen, es sei denn, Sie haben Erweiterten Modus umschalten aktiviert. Wenn Sie diese Knoten löschen, rendert der Shader nicht in der Szenenansicht, und Sie müssen ein neues Material oder einen neuen Flächenshader erstellen und mit Ihrem Knotennetzwerk verbinden, bevor dies möglich ist.

Überschreiben von ShaderFX-Knoten

Vorgabemäßig können Sie ShaderFX-Knoten nicht überschreiben, die mit 3ds Max bereitgestellt werden.

Dazu müssen Sie "Einstellungen" "Systemknoten überschreiben" wählen.
Anmerkung: Das Überschreiben von Systemknoten, die in 3ds Max enthalten sind, wird nicht empfohlen.

Anpassen der Eigenschaften von Knoten

Sie können die Attribute der Diagrammknoten in der Gruppe "Eigenschaften" auf der rechten Seite des Arbeitsbereichs des Shaderdiagramms anpassen. Wenn die Gruppe "Eigenschaften" nicht angezeigt wird, wählen Sie in der ShaderFX-Menüleiste "Einstellungen" "Eigenschaftsgruppe anzeigen".

Im Gegensatz zu ShaderFX-Knoten können sich die für einen Stringray-Knoten angezeigten Eigenschaften je nach dem Knotenattribut ändern, auf das Sie klicken. Wenn Sie beispielsweise auf die Eingabe für die Basisfarbe des normbasierten Stingray-Knotens klicken, wird ein anderer Satz von Eigenschaften in der Gruppe Eigenschaften angezeigt als wenn Sie auf Opazitätsgrenzwert oder Positionsversatz klicken würden. Eigenschaften können sich je nach dem Knoten ändern, der die Eingabe für dieses Attribut bereitstellt.

Wichtig: Zeichenfolgen, die Sie im ShaderFX-Editor eingeben (z. B. Knoten- und Gruppennamen), dürfen nur ASCII-Zeichen enthalten. Unicode-Zeichen werden nicht unterstützt.

Speichern von Vorschau-Farbfeldern in Texturen

Wählen Sie einen Knoten aus. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Hilfsmittel Ausgewählte Farbmuster in Dateien speichern, um das Voransichts-Farbmuster in eine 2K x 2K-Textur zu backen. Eine QuickInfo wird im ShaderFX-Editor angezeigt, die den Speicherplatz anzeigt, an dem die Farbmuster gespeichert werden. Sie können auch mehrere Knoten gleichzeitig auswählen und ihre Farbmuster gleichzeitig speichern.