Autodesk Navisworks bietet eine Möglichkeit zum Auswählen eines passenden Zuordnungstyps für die ausgewählte Geometrie; weiterhin können Sie anpassen, wie eine Material-Map platziert und ausgerichtet und wie darauf skaliert wird. Wenn das Material mit den vorgegebenen Zuordnungskoordinaten wie gewünscht angezeigt wird, ist keine Anpassung der Zuordnung erforderlich.
Die meisten Material-Maps sind 2D-Ebenen, die einer 3D-Oberfläche zugewiesen sind. Daher unterscheidet sich das Koordinatensystem, mit dem die Platzierung und die Transformation von Maps beschrieben werden, von den X-, Y- und Z-Achsenkoordinaten im 3D-Raum. Zuordnungskoordinaten werden auch als UV-Koordinaten bezeichnet. U entspricht der X-Achse und stellt die horizontale Richtung der Map dar. V entspricht der Y-Achse und stellt die vertikale Richtung der Map dar. Diese Buchstaben beziehen sich auf Koordinaten im Objektraum, im Gegensatz zu den XYZ-Koordinaten, mit denen die gesamte Szene beschrieben wird.
Eine Materialzuordnung definiert, wie eine 3D-Koordinate und Normale in eine 2D-Texturkoordinate (UV) umgewandelt werden, anhand derer wiederum Farben usw. aus einer Texture-Map gesucht werden. Jede einzelne Zuordnung ist eine spezifische "Bauanleitung" für die Durchführung der Zuordnung. Die Felder Translation, Maßstab und Drehung im Abschnitt Allgemein definieren eine Transformation zur Anwendung auf jede 3D-Koordinate und Normale, bevor die "Bauanleitung" für die einzelnen spezifischen Zuordnungstypen angewendet wird, um den 3D-Punkt in eine Texturkoordinate umzuwandeln. Die Werte in den Feldern Min. Bereich und Max. Bereich werden in vielen Zuordnungsbauanleitungen verwendet, um den Bereich (Min. bis Max.) im Koordinatenraum (X, Y, Z) zu bestimmen, der 0 bis 1 im Texturraum für jede Koordinate zugeordnet wird.
Texturkoordinaten werden mit einer ebenen Projektion von 3D-Punkten berechnet.
U = (X - Xlow)/(Xhigh - Xlow)
V = (Y - Ylow)/(Yhigh - Ylow)
Texturkoordinaten werden mit einer der sechs ebenen Projektionen von 3D-Punkten berechnet.
Bei der Quader-Zuordnung hängt die ebene Projektion von der Richtung der Normalen ab. Stellen Sie sich einen Quader um ein Objekt vor. Die Richtung der Normalen entscheidet darüber, welche Quaderflächen-Zuordnung (oben, unten, links usw.) für den Punkt verwendet wird.
Die UV-Richtung definiert die tatsächliche ebene Zuordnung für jede Fläche. Insbesondere wird festgelegt, welche Achse im 3D-Raum zu U bzw. V zugeordnet wird. Für jeden 3D-Punkt wenden Sie die Bereichsanpassung an, ähnlich wie bei der ebenen Zuordnung. Anschließend projizieren Sie den Punkt auf die für U bzw. V angegebene Achse und bestimmen den Abstand vom Ursprung.
Die Texturkoordinaten werden durch eine kugelförmige Projektion am Ursprung berechnet.
Stellen Sie sich eine Kugel um ein Objekt vor. Jeder X-, Y-, Z-Punkt wird auf den nächsten Punkt auf der Kugel projiziert. U und V sind gewissermaßen die Polarkoordinaten (Winkelpaar) des Punkts.
Koordinaten werden entweder der zylindrischen Oberfläche (Seiten) oder den ebenen "Verschlüssen" an jedem Ende des Zylinders zugeordnet (wenn das Kontrollkästchen Verschluss aktiviert ist). Wenn das Kontrollkästchen Verschluss nicht aktiviert ist, wird nur die zylindrische Oberfläche verwendet.
Eine zylindrische Zuordnung ist mit einer Quader-Zuordnung vergleichbar, bis auf den Unterschied, dass Sie sich hierbei einen Zylinder um das Objekt vorstellen müssen.
Das Kontrollkästchen Verschluss legt fest, ob für die Texturzuordnung der Zylinderenden eine andere Transformation als für die Zylinderseite verwendet werden soll. Grenzwert ist der Winkel in Grad zwischen Punkt und Zylinderachse, anhand dessen bestimmt wird, ob eine Verschluss- oder eine Seitenzuordnung verwendet werden soll. Standardmäßig wird eine Entsprechung von 45 Grad verwendet. Die Verschlussrichtung (UV oben und UV unten) gibt die Ausrichtung der Texturkoordinaten auf den Verschlüssen an, ähnlich wie der Richtungsparameter bei der Quader-Zuordnung.
Wenn der Verschluss verwendet wird, erhalten Sie eine ebene Zuordnung, genauso wie die Quader-Zuordnungsseiten.
Wenn die zylindrische Oberfläche verwendet wird, basiert U auf einem Winkel, ähnlich wie kugelförmiges U, und V = Z (nach Anwendung der Zuordnung Min. Bereich und Max. Bereich).