Maintenant que vous maîtrisez l'utilisation des corps rigides MassFX, vous pouvez vous familiariser avec le modificateur mCloth. Il s'agit d'une version standard du modificateur Tissu utilisé dans les simulations MassFX. Les objets mCloth dynamiques peuvent avoir une incidence sur les autres objets de la simulation (y compris les objets tissu et les corps rigides) et ceux-ci peuvent les modifier.
Dans cette leçon, vous allez créer une configuration simple présentant le rideau d'une fenêtre dans lequel souffle le vent. Alors que le rideau flotte dans le vent, il vient cogner une bouteille située sur le rebord de la fenêtre. Vous allez également en apprendre un peu plus sur la configuration de corps rigides en vue de parvenir à une simulation optimale.
Cet exercice met en évidence quelques aspects relatifs à l'utilisation de corps rigides et du modificateur mCloth dans MassFX :
Niveau de compétences : débutant à intermédiaire
Durée de l'exercice : 30 minutes

Préparation de la leçon :
La scène contient deux objets : une bouteille en verre et une table à damier.

Configuration de la bouteille :

Dans des simulations physiques, la forme physique utilisée par le moteur de simulation pour un objet dynamique diffère généralement du maillage graphique utilisé par 3ds Max pour effectuer un rendu de l'objet. Globalement, la forme physique est plus simple et il suffit généralement de représenter la présence de l'objet dans la simulation en sollicitant le moins possible le moteur de simulation.
Toutefois, en raison de la différence au niveau des formes, il peut s'avérer difficile de placer visuellement l'intégralité d'un objet sur un autre. Pour faciliter l'opération, MassFX possède une fonction Capturer transformation. Pour l'utiliser, placez d'abord un objet au-dessus de la surface sur laquelle il doit être posé au début de la simulation finale. Exécutez ensuite un test de simulation de manière à ce que l'objet tombe et reste en place. Cela fait, arrêtez la simulation sans la réinitialiser et appliquez l'outil Capturer transformation à l'objet. Ainsi, après avoir réinitialisé la simulation, l'objet reste en place.
pour démarrer la simulation. La bouteille commence à vaciller sur la table, puis se renverse. Il ne s'agit pas du comportement recherché.

Vous devez déterminer la cause du problème, puis le résoudre.
pour réinitialiser la simulation, puis observez le fond de la bouteille dans la fenêtre Face ou Gauche. Cette partie est plate et parallèle à la table ; le problème ne se trouve donc pas au niveau du maillage graphique. Il se trouve probablement au niveau de la forme physique. Cependant, étant donné que la forme physique est coïncidente avec le maillage graphique, il est difficile de l'examiner. Toutefois, ces deux éléments peuvent être séparés facilement et vous pourrez ainsi obtenir un meilleur aperçu de la forme physique.
La table disparaît.
Retirez la forme physique du maillage graphique et mettez la fenêtre en orbite pendant que vous examinez la partie inférieure de la forme physique. 
Gauche : maillage graphique
Droite : forme physique convexe
La partie inférieure de la forme physique s'avère clairement irrégulière, d'où l'instabilité de la bouteille sur la table. Cela est dû au fait que la forme physique est l'approximation "la plus adaptée" du maillage graphique, dans lequel beaucoup moins de sommets sont utilisés. Vous pouvez essayer d'augmenter le nombre de sommets de la forme physique et la générer à partir des sommets du maillage graphique, plutôt que de le faire à partir de la surface avec les options du panneau déroulant Paramètres de maillage physique. Cela risque toutefois de rendre la forme physique plus complexe. Une méthode plus simple et plus efficace consiste à utiliser l'option Forme personnalisée.
Annulez le déplacement de la forme de manière à ce qu'elle soit de nouveau coïncidante avec le maillage graphique, puis cliquez sur l'élément Corps rigide MassFX de la pile des modificateurs. Cette option définit le paramètre Type de forme sur Personnalisé et crée un objet maillage éditable portant le même nom que la bouteille et superposé sur la bouteille d'origine. Le nouvel objet est une copie géométrique de la forme physique créée par le type de forme convexe et est qualifié de maillage source.

Maillage source superposé sur l'objet d'origine
Le nom du maillage source est indiqué sur le panneau déroulant Paramètres de maillage physique, qui affiche à présent les options associées au type de forme physique personnalisée. Dans ce cas, toutes les options sont des boutons.

Cette option sélectionne l'objet maillage éditable. Vous devez modifier cet objet pour qu'il ait un fond plat, puis mettre à jour la forme physique à partir du maillage source.
groupe de fonctions Modifier, activez le
niveau du sous-objet Sommet, puis, dans la fenêtre Face, sélectionnez par région les sommets les plus bas. Environ cinq sommets doivent être sélectionnés. 
(Bascule Isoler sélection) dans la barre d'état. Lorsque cette option est activée, seule la sélection courante est affichée (tous les autres éléments sont masqués). Si vous utilisez cette option, désactivez-la après avoir sélectionné les sommets. Les sommets sélectionnés sont déplacés vers la moyenne de leurs positions Z et figurent ainsi tous à la même hauteur. Toutefois, ils sont situés légèrement au-dessus du fond de la bouteille.


Cela permet de copier la structure modifiée de l'objet source de maillage personnalisé dans la forme physique de la bouteille.
pour supprimer le maillage source. Sélectionnez de nouveau l'objet Bouteille. Le maillage source n'est plus nécessaire, mais vous pouvez facilement le générer de nouveau à partir de la forme physique à l'aide de la fonction Extraire l'objet de maillage du panneau déroulant Paramètres de maillage physique.
Démarrez la simulation. Vous devez faire tomber la bouteille sans qu'elle se renverse, puis veiller à ce qu'elle reste droite et immobile.
dans la barre d'outils MassFX pour ouvrir le groupe de fonctions Paramètres d'univers de la boîte de dialogue Outils MassFX. Dans le panneau déroulant Paramètres de scène, définissez l'option Corps rigides
Sous-pas sur 2 ou plus. La glissière temps reste à sa position courante.
de la boîte de dialogue Outils MassFX puis, dans le panneau déroulant Simulation, cliquez sur le bouton Capturer les transformations. Cela permet de définir la transformation initiale de la bouteille (au démarrage de la simulation) sur sa position courante.
pour réinitialiser la simulation. La bouteille reste en place.
Configuration du rideau :

Gauche : fenêtre Gauche
Droite : fenêtre Dessus
Ces paramètres sont illustrés dans la capture précédente.
Cela permet d'augmenter la résolution du maillage afin de donner un effet de pli plus réaliste au rideau.
(Définir la sélection comme un objet que mCloth). Le plan agit maintenant comme un morceau de tissu dans les simulations.

Le rideau semble un peu raide.

Le comportement du tissu semble à présent un peu plus naturel.
Vous allez maintenant créer une tringle à rideaux et y attacher le rideau.

Pile des modificateurs, développez l'entrée mCloth afin d'afficher le niveau de sous-objet Sommet. Cliquez sur l'entrée Sommet. 
Le groupe de fonctions Modifier change pour afficher les panneaux déroulants Sélection adoucie et Groupe, puis les sommets du rideau apparaissent dans les fenêtres.

Image principale : rideau dans la fenêtre Gauche avec ligne supérieure des sommets sélectionnée
Image insérée : liste des groupes du groupe de fonctions Modifier
La liste du panneau déroulant Groupe affiche à présent le groupe que vous venez de créer, Group001, ainsi que son état non affecté. Vous allez affecter une contrainte Noeud au groupe, ce qui signifie que ces sommets seront "collés" à la tringle lors de la simulation.
Groupe Contrainte, cliquez sur le bouton Noeud, puis sélectionnez la tringle à rideaux dans une fenêtre. L'élément Group001 de la liste indique maintenant qu'il est contraint en tant que noeud à l'élément Cylinder001 (la tringle à rideaux).
Cette fois, la rideau reste en place.
Ajout de la force Vent :

Déformation spatiale Vent sélectionnée dans la fenêtre Perspective
, activez
(Déformations spatiales).
Panneau déroulant Forces, cliquez sur Ajouter et sélectionnez la déformation spatiale Vent. Le nom de la déformation spatiale s'affiche dans la liste Forces de scène appliquées.

Le vent a désormais une incidence sur le rideau dans la simulation, mais il n'aura pas d'incidence sur les autres objets.
Le rideau bouge un peu mais, étant donné que le paramètre Force est défini sur 1.0, le vent n'est pas assez fort pour l'affecter vraiment.
Panneau déroulant Paramètres, attribuez la valeur 50.0 au champ Force. Le rideau bouge et vient toucher la bouteille, mais celle-ci reste immobile car le mouvement n'est pas assez fort.

Si vous augmentez la valeur du champ Poussée, le rideau renverse la bouteille.

Si le rideau doit renverser certains éléments uniquement, vous pouvez définir le paramètre Poussée sur une valeur assez élevée pour pouvoir les renverser, puis augmentez la densité des éléments les plus lourds.
, accédez au panneau déroulant Matériau physique et ajustez la valeur de densité. La méthode la plus simple consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur la double flèche. 
A présent, lorsque vous exécutez la simulation, le rideau renverse la bouteille, même si cette dernière n'est pas soumise à la force directe de la déformation spatiale Vent.
Comme vous pouvez le voir, même dans une simulation simple comme celle présentée, vous pouvez faire influer de nombreux facteurs. De nombreux essais et réglages permettent d'obtenir des animations réalistes, voire surréalistes, assez facilement avec MassFX et le modificateur mCloth.
Enregistrement de votre travail :
Le fichier mcloth_final.max contient la configuration MassFX décrite dans cette leçon, sans animation intégrée.
Pour voir un rendu de l'animation de tissu, visionnez cette vidéo :
La méthode la plus efficace pour positionner un corps rigide dynamique sur une surface au début d'une simulation consiste à utiliser la fonction Capturer transformation.
Pour stabiliser un corps rigide, il peut s'avérer nécessaire d'ajuster la forme physique à l'aide des outils de type de forme personnalisée.
Les objets tissu peuvent participer pleinement à une simulation, et affecter les autres objets ou être affectés par ces derniers. Ils peuvent également être soumis aux déformations spatiales Force (par exemple, Vent).