Les rubriques de cette section traitent de l'utilisation de l'animation en mode libre et de la cinématique inverse (CI).
Rubriques dans cette section
Utilisation des paramètres des images clés CI
La solution de cinématique inverse du bipède se compose de trois paramètres définis à chaque clé des pistes des images clés des bras ou des jambes.
Description des contraintes d'un cycle de marche
L'animation en mode libre et en mode Pas d'un personnage en train de marcher doit respecter les règles de certaines contraintes CI. En mode d'animation forme libre et pas, un intervalle de pas est le début et la fin d'une séquence de contraintes CI dans l'espace, la valeur Fusion CI étant supérieure à 0. Un pied de bipède dans l'état Mouvement devra avoir un espace de corps activé et une Fusion CI de 0. En utilisant ces contraintes CI, vous pouvez passer facilement d'une méthode d'animation à l'autre.
Définition de clés au niveau des pieds et des mains
Vous pouvez animer les parties du corps du bipède en procédant de la même manière que pour les autres objets 3ds Max : en définissant les clés des postures sur certaines images clés.
Animation de pivots
Dans les animations en mode Pas et en mode Libre, les pivots vous permettent de faire pivoter les mains et les pieds du bipède autour de différents points.
Animation d'un quadrupède
Bien que Character Studio ait été initialement conçu pour l'animation de personnages à deux jambes, ou bipèdes, il fonctionne très bien pour les créatures à quatre pattes ou plus.
Animation de liaisons CI
Un bipède peut entrer en interaction avec d'autres objets de la scène 3ds Max. Les segments entre objets sont généralement statiques, sauf si vous utilisez le contrôleur de liens. Dans character studio, de telles liaisons peuvent aussi être animées ; pendant une animation, les segments entre les mains, les pieds et les objets de la scène peuvent changer en fonction de la manière dont votre personnage entre en interaction avec ces éléments.