Description des contraintes d'un cycle de marche

L'animation en mode libre et en mode Pas d'un personnage en train de marcher doit respecter les règles de certaines contraintes CI. En mode d'animation forme libre et pas, un intervalle de pas est le début et la fin d'une séquence de contraintes CI dans l'espace, la valeur Fusion CI étant supérieure à 0. Un pied de bipède dans l'état Mouvement devra avoir un espace de corps activé et une Fusion CI de 0. En utilisant ces contraintes CI, vous pouvez passer facilement d'une méthode d'animation à l'autre.

Dans l'animation de marche libre, vous avez généralement besoin de deux types de clé pour les jambes.

Lorsque vous créez un cycle de marche ou de course, vous devez alterner ces contraintes CI des pieds. Si le pied glisse par terre, la valeur de fusion CI doit être de 1 dans l'espace objet et la fonction Joindre clé précédente doit être désactivée. Vous trouverez tous ces paramètres CI dans le panneau déroulant Infos sur les clés.

Pour accélérer le processus d'application de ces contraintes CI, le panneau déroulant Infos sur les clés est doté de trois boutons supplémentaires : Définition clé fixe, Définition clé défilante et Définition clé libre. Vous pouvez appliquer automatiquement les contraintes CI nécessaires en cliquant sur l'un de ces boutons. Par exemple, si vous cliquez sur Définir clé fixe, toutes les contraintes CI nécessaires s'appliquent immédiatement : la valeur Mélange CI est égale à 1,0 avec l'espace Objet et la fonction Joindre clé précédente est activée.

Clés de marche

Nous allons étudier les contraintes CI qui s'appliquent à un pas. Le talon effectue une rotation, puis les autres parties du pied se posent progressivement sur le sol, enfin le pied se détache peu à peu du sol du talon aux orteils jusqu'à se décoller complètement du sol.

Etat Réception : pivot fixe au niveau du talon (image 14).

Le talon touche le sol. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés, le bouton Définir clé fixe est sélectionné. La valeur Mélange CI est égale à 1,0 avec l'espace Objet et la fonction Joindre clé précédente est activée. Un pivot est sélectionné au niveau du talon.

Le point de pivotement se déplace au niveau de la plante du pied (image 16).

L’image clé suivante est aussi une clé fixe, car le pied est à plat sur le sol. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés, le bouton Définir clé fixe est sélectionné. Un pivot est sélectionné sur la partie antérieure du pied.

Clé fixe définie pour verrouiller le pivot (image 17).

Cette clé aussi possède un pivot sur la plante du pied. Cliquez sur Définir clé fixe. Deux clés consécutives avec le pivot sur la plante du pied sont nécessaires pour faire pivoter le pied autour de la plante.

Le talon se soulève ; les orteils restent à plat (image 18).

Après rotation du pied autour du pivot à la plante du pied, vous définissez une autre clé fixe avec le pivot au niveau de l'orteil.

Le pied pivote loin du pivot à l'extrémité de l'orteil (image 19).

Pour faire pivoter le pied autour du bout de l'orteil, une autre clé fixe est sélectionnée avec un pivot au bout de l'orteil.

Une clé libre permet de décoller le pied du sol (image 20).

Pour détacher le pied du sol, cliquez sur le bouton Définir clé libre.

Reprenez cette séquence pour créer un cycle de marche ou de course dans une animation libre. Pour sélectionner les points de pivot, il faut activer Sélectionner pivot dans le panneau déroulant Infos sur les clés CI, sélectionner un pivot dans les fenêtres, désactiver Sélectionner pivot puis faire pivoter le pied dans les fenêtres.

Lorsque Joindre clé précédente est activé, comme c’est le cas avec toutes les clés fixes de pas, le pied pivote sur le point de pivot de la clé précédente. Si vous trouvez que le pied n’effectue pas de rotation autour du pivot visible, rappelez-vous qu'il utilise le pivot de la clé précédente. Dans ce cas, vous devez définir deux clés consécutives avec un pivot au même endroit. Le pied effectuera alors une rotation autour du pivot affiché.

Si vous respectez ces règles de création de pas dans une animation libre, vous pouvez utiliser la fonction Convertir du panneau déroulant Bipède afin de passer facilement d'une animation libre à une animation de pas. Les mêmes contraintes CI s'appliquent à une animation de pas qu'à une animation libre. Si vous observez une animation de pas, vous remarquerez que les contraintes CI de pas suivent les mêmes règles qu'une animation libre. Les pas sont de simples gizmos qui définissent le système de coordonnées d'un pied. Un pied peut glisser et bouger en fonction du pas. Par ailleurs, si vous supprimez ou ajoutez une clé dans une animation en mode Pas, la durée de la séquence de pas est modifiée.