Fournit des commandes de base qui permettent de spécifier le vecteur, sa position et certaines options de sortie.
Les commandes de la map vecteur principale sont semblables à celles des fichiers bitmap.
Le fait de cliquer sur Recharger pour toute instance de la map entraîne la mise à jour de celle-ci dans tous les champs échantillons ainsi que dans la scène.
Les options de filtrage vous permettent de sélectionner la méthode d'évaluation des pixels utilisée pour l'anti-crénelage du vecteur.
Lorsque cette option est activée, elle effectue une passe de l'anti-crénelage lors du rendu de la map vecteur. Valeur par défaut : activé.
Les mipmaps sont un ensemble de bitmaps avec un niveau de détail inférieur. Le premier est deux fois plus petit que l'image d'origine, le suivant deux fois plus petit que le premier, et ainsi de suite jusqu'à un pixel unique (vous pouvez comparer cela à une disposition pyramidale). Ils sont utilisés pour optimiser le temps d'affichage et réduire le crénelage lorsque la texture doit être affichée avec une taille inférieure à la taille normale. Par exemple, si votre image d'origine mesure 512 x 512 pixels, mais que la zone d'affichage mesure seulement 100 x 100 pixels, le périphérique d'affichage effectuera une interpolation entre le mipmap de 128 x 128 et celui de 64 x 64.
Il est recommandé de générer des mipmaps lorsque la scène est animée, ce qui peut réduire le temps nécessaire à la réalisation du rendu.
Certains paramètres, tels que l'opacité et le niveau spéculaire, ont une valeur unique contrairement aux composantes de couleur d'un matériau qui ont trois valeurs. Les commandes de cette zone déterminent la source du canal mono de sortie en termes de vecteur d'entrée.
La sortie de canal RVB détermine la provenance de la partie RVB de la sortie. Les commandes de cette zone n’ont d'incidence que sur les maps appliquées à des composantes du matériau qui affichent de la couleur : Ambiant, Diffus, Spéculaire, Couleur filtre, Réflexion et Réfraction.
Les commandes de cette zone vous permettent de découper ou de réduire le vecteur de façon à le repositionner. L'option de découpage vous permet de redimensionner un vecteur de façon à ce qu'il occupe une zone rectangulaire plus petite qu'à l'origine. Cette opération n'a aucune incidence sur l'échelle du vecteur.
L'option de positionnement vous permet de modifier l'échelle de la map en vue de la positionner à l'emplacement de votre choix au sein de la zone rectangulaire qui lui est allouée. Cette opération a une incidence sur l'échelle du vecteur, celui-ci étant toutefois affiché dans son intégralité. Il est possible d'animer les quatre valeurs qui déterminent la position et la taille de la zone de découpage ou de positionnement.
Les paramètres de découpage et de positionnement affectent le vecteur uniquement lorsqu'il est utilisé dans cette map et ses instances. Ils n'ont aucune incidence sur le vecteur en tant que tel.
Pour voir les résultats de modification de la région, activez Appliquer (voir ci-dessus). Cette action permet de voir les changements dans la région au fur et à mesure que vous en apportez.
La fenêtre de vecteur propose des commandes U/V et L/H (largeur/hauteur) dans sa barre d'outils. Utilisez ces champs pour ajuster l'emplacement et la taille de l'image ou couper la zone.
Si vous choisissez Positionner, le fait de faire glisser les poignées de la zone de la région modifie l'échelle du vecteur (maintenez la touche Ctrl enfoncée pour conserver le rapport hauteur/largeur du vecteur), et de faire glisser l'image change son emplacement dans la zone de recouvrement.
Le bouton UV/XY situé à droite de la barre d'outils de la fenêtre vous permet de passer de l'un à l'autre en utilisant les coordonnées UV ou XY dans les doubles flèches de la barre d'outils (par défaut = UV).
Lorsque l'option Positionner est activée, la taille et la position spécifiées par les champs à double flèche ou la fenêtre d'édition sont ignorées. 3ds Max choisit ensuite une taille et une position de recouvrement aléatoires pour l'image.
Les commandes de cette zone déterminent la source du canal alpha de sortie en termes de bitmap d'entrée.