Filtrage (anti-crénelage)

Le filtrage est une technique d'anticrénelage des bitmaps sur les matériaux mappés basée sur le calcul des moyennes de pixels. Les options Pyramide et Zone de total proposent deux méthodes pour calculer la moyenne des pixels. Une seule option peut être active à la fois.

Les deux méthodes nécessitent approximativement le même temps de rendu. L'option Zone de total génère habituellement des résultats supérieurs mais nécessite beaucoup plus de mémoire. Le filtrage pyramidal nécessite que 3ds Max alloue un volume de mémoire égal à environ 133 % de la taille du bitmap. En comparaison, le filtrage Zone de total nécessite que 3ds Max alloue environ 400 % de la taille du bitmap.

Utilisez le filtrage Zone de total pour les plus petits bitmaps et réduisez dans la mesure du possible l'utilisation de tels bitmaps dans une scène.

Le filtrage pyramidal est tout à fait adapté dans la plupart des situations. Cependant, étant donné qu'il applique le filtrage comme une fonction de distance, il peut y avoir un anti-crénelage irrégulier sur les textures détaillées qui sont appliquées à un plan disparaissant dans le lointain. L'effet du filtrage pyramidal sur des perspectives extrêmes comme celle-ci est encore plus visible dans les animations où certaines parties de la texture semblent " nager ". Si cela se produit, sélectionnez la méthode de filtrage Zone de total pour ce matériau.

Conseil : Pour vérifier si une image d'arrière-plan est affectée par le filtre d'anticrénelage de l'outil de rendu, choisissez les options Personnaliser Préférences Rendu, puis activez l'option Filtrer arrière-plan dans la zone Arrière-plan.