Après avoir créé le bipède par défaut, il est généralement nécessaire de modifier les proportions de son squelette en fonction de votre modèle. Utilisez le mode Personnage pour modifier la structure du bipède dans sa pose de repos.
L'activation du mode Personnage rétablit l'emplacement et l'orientation d'origine du bipède. Lorsque le bipède est en mode Personnage, vous pouvez utiliser les outils de transformation pour modifier les proportions et positions des différentes parties de son corps. Par exemple, vous pouvez appliquer au bipède une échelle non uniforme pour raccourcir ses jambes ou allonger ses bras.
Bipède proportionné pour tenir dans la géométrie du personnage Dr. X.
Vous pouvez faire pivoter les objets formant la colonne vertébrale afin de créer un bossu ou un dinosaure. Utilisez l'outil de déplacement pour modifier la position du pouce ou des bras. Vous pouvez même appliquer des modificateurs aux différentes parties du squelette du bipède, par exemple appliquer le modificateur FFD à la tête du bipède pour ajuster sa forme.
Utilisation du modificateur FFD pour obtenir la forme de la colonne vertébrale et de la tête
Après avoir créé le bipède par défaut, vous devez faire correspondre ses proportions à la géométrie du personnage. Il arrive fréquemment que le personnage ait les bras tendus. La manière de procéder est généralement la suivante : le personnage doit être figé et le mode Personnage activé. Le bipède doit alors être repositionné de façon à ce que son centre de gravité corresponde à la base de son torse. Il est ensuite nécessaire de mettre à l'échelle et de faire pivoter les objets formant la colonne vertébrale, les jambes et les pieds de façon à ce qu'ils tiennent dans les limites du maillage, puis les bras, les mains, le cou et la tête. Les objets Queue et Queue de cheval peuvent être utilisés pour animer des ailes, des nageoires, des mâchoires, des oreilles, des cornes ou des cheveux.
Lorsque vous estimez que les proportions de votre bipède sont correctes, vous pouvez les enregistrer dans un fichier .FIG. Les bipèdes étant mémorisés dans deux fichiers distincts (.FIG pour le personnage et .BIP pour l'animation), vous pouvez modifier les proportions d'un personnage sans modifier son animation.
Les bipèdes n'ont pas forcément une apparence humaine. Vous pouvez modifier leurs éléments et leur forme pour créer d'autres types de personnages. Bien que vous puissiez modifier certains aspects initiaux de la structure d'un bipède dans le groupe de fonctions Créer, vous devez activer le mode Personnage pour modifier tous les aspects de sa structure une fois qu'il a été créé.
Les bipèdes ne sont pas forcément des humains...
et ne se tiennent pas nécessairement debout.
Vous pouvez placer un nombre illimité de bipèdes en mode Personnage, mais vous ne pouvez en utiliser qu'un seul à la fois. Lorsque vous sélectionnez un bipède, le bouton du mode Personnage indique si le bipède est en mode Personnage ou non.
En mode Personnage, vous pouvez :
Pour plus d'informations sur l'ajustement des proportions du bipède, reportez-vous à la rubrique Mise à l'échelle de segments.
Vous disposez de deux options pour positionner symétriquement les bras et les jambes.
La première méthode utilise l'option Symétrique du panneau déroulant Sélection de piste qui permet de sélectionner les deux membres simultanément. Une fois ces membres sélectionnés, vous pouvez faire pivoter les objets et les mettre à l'échelle, de façon à ce qu'ils conservent leur symétrie. Vous pouvez également déplacer les membres, même s'ils ne conservent pas une pose symétrique par rapport au corps lorsque vous les déplacez latéralement.
La deuxième méthode implique le positionnement sur l'un des côtés du bipède, puis la copie de cette posture sur le côté opposé.
Utilisation du mode Personnage :
Ce groupe de fonctions ne contient pas de commandes Bipède tant que le bipède n'est pas sélectionné.
Le bouton devient bleu pour indiquer un mode d'édition spécial :
Le bipède reprend la pose et revient à l'emplacement défini lors de la dernière activation du mode Personnage. Si le bipède vient d'être créé et n'a donc jamais été en mode Personnage, il reprend alors la pose et l'emplacement qu'il avait lorsque vous l'avez créé. Lorsque vous désactivez le mode Personnage, le bipède reprend sa pose animée et son emplacement dans la scène.
Adaptation des jambes du bipède à la peau :
Les extrémités des segments d'orteil finaux doivent dépasser les extrémités des orteils de la peau.
Il se peut que vous ayez à modifier le nombre des orteils du bipède pour qu'il corresponde à celui de la peau. Un bipède doit avoir au moins un orteil sur chaque pied. Si la peau n'a pas d'orteil ou si le personnage porte des chaussures, la position et le nombre d'orteils n'ont pas d'importance, mais ils doivent toujours dépasser de la peau.
Adaptation de la colonne vertébrale au torse de la peau :
Le segment du cou doit commencer au même endroit que celui de la peau.
Si le torse de la peau se courbe, vous devez également faire pivoter les segments de la colonne autour de leurs axes Z locaux pour aligner la colonne sur le centre longitudinal du torse.
Laissez la tête à sa position par défaut par rapport aux segments de la colonne et du cou.
Positionnement des deux bras à l'aide de l'option copier/coller :
Si les bras de la peau sont courbés, faites pivoter l'avant-bras pour centrer également son segment.
Les extrémités des segments finaux des doigts doivent dépasser les extrémités des doigts de la peau. Il se peut que vous ayez à modifier le nombre de doigts du bipède pour qu'il corresponde à celui des doigts de la peau.
Positionnement simultané des deux bras :
La main opposée est alors sélectionnée.
Création d'une pose symétrique en copiant l'un des côtés du bipède sur l'autre :
Le bras et la jambe de droite adoptent la position et l'échelle des structures correspondantes de gauche.