Bipède

Pour travailler plus efficacement sur les bipèdes, il est important de respecter le déroulement des opérations décrit dans cette section.

Création de la géométrie de la peau

Avant de créer le squelette d'un personnage, vous devez disposer d'une peau pour le recouvrir.

Créez la forme de peau de base du personnage à l'aide de l'un des outils de modélisation et des types de surface proposés dans 3ds Max. Veillez à donner une pose neutre à la peau du personnage, avec les jambes et les bras légèrement écartés. Vous pouvez également détailler suffisamment le maillage de la peau ou les points de contrôle autour des articulations pour faciliter la déformation liée au mouvement.

Maillage de personnage dans une pose neutre

Conseil : avant d'ajouter un squelette de bipède, gelez le maillage de votre personnage. Lorsque le maillage est gelé, ce dernier reste visible mais ne peut plus être sélectionné ou modifié, ce qui réduit les risques d'erreur ou de manipulation involontaire.

Création d'un squelette Bipède

Lorsque vous disposez d'un maillage de personnage, vous pouvez créer un squelette de bipède ou une ossature à l'intérieur de ce dernier. Activez le mode Personnage pour créer votre bipède.

Avant de positionner le squelette, utilisez les commandes du panneau déroulant Structure pour modifier le bipède en fonction de votre maillage, définir le nombre de segments de la colonne, des bras, du cou ou des doigts ou ajouter des accessoires qui représenteront des armes ou des outils.

Conseil : Vous pouvez utiliser des queues de cheval pour animer des mâchoires, des oreilles ou des cornes.
Remarque : certaines parties du corps de bipède, ce qui inclut les doigts, les queues, les queues de cheval, les accessoires et les clavicules peuvent être repositionnées en mode Personnage en fonction du personnage à créer.

Lorsque vous placez le bipède au sein du maillage, commencez par le centre de gravité (CDG), qui est le parent de tous les objets de la hiérarchie. Le centre de gravité doit être aligné sur les hanches du personnage maillé. Mettez son bassin à l'échelle de façon à ce que les jambes s'intègrent correctement au maillage, puis utilisez les options Déplacer et Mettre à l'échelle de la barre d'outils de 3ds Max pour positionner le squelette de votre bipède.

Remarque : outre les opérations standard de déplacement, rotation et mise à l'échelle, vous pouvez utiliser des modificateurs pour régler les différentes parties du bipède.
Remarque : les parties corporelles du bipède ne peuvent pas être supprimées, bien que les parties inutiles puissent être masquées. Le fait de supprimer une partie du corps a pour effet de supprimer tout le bipède.

Quelques conseils de positionnement du squelette sont répertoriés dans la liste suivante :

Lorsque vous avez obtenu la pose voulue, vérifiez l'axe dans toutes les fenêtres pour vous assurer que le squelette est positionné correctement dans le maillage.

Une fois le squelette positionné correctement, vous êtes prêt à attacher le maillage avec le module Physique. Pour en savoir plus sur le déroulement de cette procédure, reportez-vous à la rubrique Présentation du module Physique.